NBA2K7 操作概要
最近はまっているNBA2K7の“Control Summary”を訳してみた。
この辺りは英語が読めなくても何とかなりそうなので、あまりありがたみがないかも。
o( _ _ )o ショボーン
むしろバスケットボール特有の用語が難しいかもね・・・
最近はまっているNBA2K7の“Control Summary”を訳してみた。
この辺りは英語が読めなくても何とかなりそうなので、あまりありがたみがないかも。
o( _ _ )o ショボーン
むしろバスケットボール特有の用語が難しいかもね・・・
NBA2K7の”IN-DEPTH CONTOROL REFERENCE”を訳し終わった。
この部分の内容は、かなり参考になるので、
訳せない人は、自在に操作できるようになるまでに時間がかかりそう。
日本でNBA2K7をプレイしている人は少ないと思うけど、
Xbox360でダウンロードできるデモでも全ての操作が可能なので役に立つかも。
ひと仕事終えたところで、1試合位やりたかったが、
今日はもう遅いし、かなり眠いので寝ますzzz
PLAY-ASIAでNBA2K7の予約開始されたようです。
うれしいニュースですね。(^▽^)V
日本でのプレイ人数が増えれば、グッと盛り上がるだろうな。
こういう良いゲームはみんなにプレイしてもらいたいし、
売れまくれば、2Kスポーツも次回作にも力入れるだろうしね。
今日はNBA2K7の試合に関する『私的なヒント』をまとめてみた。
こうして書いて置くことで、後で見て自分でも改めて認識できたり、考え方やプレイの変化を確認することも出来る(はず)。
当初はデフォルト設定でもぜんぜん勝てなくて、ひとつひとつ意識して改善したことだから、多分それなりには役に立つだろうと思います。ただ、今でもちょっと気を抜くとすぐCOMに負けますが・・・
今日はQ&Aをまとめてみた。
インターネットの普及のお陰で、買い物が簡単になったと改めて実感。
ゲームについてまとめるのにネットでバスケの用語とかルールとかいくつか確認してたら、なんか久しぶりにスラムダンクを読みたくなった。
全巻揃えてあったけど、実家に送っちゃったんだよね。
今日は1日かけて「ポーズメニュー」の仕上げと、ナビゲーションの設定をやった。
途中、床屋に行ってサッパリしたせいか、結構はかどったな。
ここ数日で、結構色々細かい所を作りこんだけど思い出せないので割愛します。
「Extras」「Load / Save」のページ作成と掲示板設置を完了。
(誰も書き込まなそうで怖いが・・・(・_・。)) )
密かに作りかけの「Association」も暫定的にアップしておきます。
Associationは流石にメインのゲームモードなので中身も濃く、作りこむのが大変そう。
それと、2KSPORTへの登録が完了。
XboxLiveともリンクしていてリーグ作成とかも2KのHP上から出来るようだ。
今日は仕事から帰って、食事もせずに寝てしまいました。
かなり早く寝たので、起きたのは午前2時30分・・・
明日(っていうか今日)も早く寝ることになりそうだ。
早起きしたので、「ニュース」のページを作成し、「試合の概要」のポジション解説を修正。
ちょっと日が開いてしまいましたが、色を変えたり、XboxLiveのページ(造りかけ)をアップしてみたり・・・
そういえばPLAY-ASIAからNBA2K7アジア版の発送通知が来てました。
いよいよ、日本人ユーザー激増か!
ということで、リーグも作ってみたのでした。
パスワードは日本人みんな大好きな「IVERSON」ってことで。
その他判らないことは何でも聞いてください・・・ってだれもブログなど見ていないかな?
私的には、これでxbox360日本機中心へ切替えられるので、Maddenも久しぶりに起動できるかも?
あっちも作りかけなんだよねー(^^;
アジア版、明日には届く人も多いのではないでしょうか。
ということで、今日は“LEAGUES”、“TOURNAMENTS”のページを作成。
みんなでオンラインリーグやりましょう。
あと、左側のメニューの文字と枠を少々小さめに。
縦に長すぎると使いづらいと言うことで。
今日はオンライン対戦をやりつつ、確認した内容を元に「My Player Card」、「Lobbies」を修正。
プレイヤーカードの見方、特に評価とVIPファイルについては、重要かと思います。
VIPデータは他のプレイヤーのプレイヤーカードからダウンロードして保存して、COMにシュミレートさせられる。
これを知ってると、遊びの幅が結構広がるのではないでしょうか?
ロビーでは試合後の評価コメントの内容を掲載。
ヤフオクのコメントみたいに常に良いことばかり書く必要はないようで、本音で行くのがオススメみたい。
Just a horrible opponent=こいつ強すぎ! (≧∇≦)/ みたいな。
今日は「私的なヒント」をちょっと修正。
あと、オンラインリーグに参加者が!
O(≧∇≦)O イエイ!!
アジア版NBA2K7到着。
パッケージには呪文のように漢字が・・・・違和感バリバリ
ともかくこれでこれで日本機再起動開始。
カルドセプト前にアジア版出てくれて手間が掛からなくなりました。ラッキー
さて、今日は「Online Desk」のページが完成。
これで一応、XboxLive部分は一通り出来たことになりますが、詳細情報については必要であれば追記して行きます。
今日は「24/7:NEXT」のページを作成。
眠い・・・
リーグ参加者続々増えてきました。
早く16人集まってー v(≧∇≦)v
さて、今日は現段階でオンライン1勝1敗。
「Gameplay」と「Presentations」のオプション関連ページを作成。
オンでは初めてロケッツを使ったけど、ここいいね。
T-MACもヤオもゲームでは怪我しなさそうなんで超強力。
昨晩、オンラインリーグ用のアイコンをせっせと作成。
如何でしょうか?
今日は「オプション」関連のページをアップしました。
あと、ちょこちょこと変更点ありますが、たいしたことじゃないので割愛。
そういえば一昨日辺りから新しいロースターのダウンロードが可能なようです。
リーグの16人はしばらく時間が掛かりそうなので8人へ変更。
これで後二人で始められるのか(・_・?)
いよいよリーグ戦開始することが出来ました。
ここでリーグ戦の状況確認することが出来ますので、興味のある方はどうぞ。
んー、明日にはカルドセプト発売されるし、HPの制作がおろそかになって行く気が・・・
(°°;))。。オロオロッ。。・・((; °°)
少しづつでも進めなければ・・・
今日もオンライン進行中。
明日休日なので、みんな結構気持ちに余裕があるのかも。
遅い時間でもオンラインの人多いね。
個人的にはリーグ、エキシビジョンともにフリースローが大不調。
ファールゲームに持ち込まれて、負けたの初めてだよ。
1点差で逆転負けだよ・・・トホホ
あと、カルドセプトとの並行プレイは結構大変。
HP更新する暇ないぞ、マジで・・・
今日はFeatures関連の作りこみを実施。
ずっと文章書いたりしてると疲れるので、カルドセプトやNBA2K7のオンラインで気分転換しながらやるとはかどるんですよね。
試合結果はパッとしませんでしたが、オンラインリーグでの重要な事が解ったような・・・
つまり、ホームとアウェイをきちんと予定通りにセットして試合をしないと、スコア(結果)が入れ替わるバグが出ると言うことです。
注意ですね。
今日はストリートモードについて、色々調べてページを作成。
ちなみに他のページもそうですが単純にマニュアルを翻訳しただけじゃ、面白く無いので、色々付加要素を入れてます。
それで時間が掛かってると言うのもあるのですが、やっぱり、いじってるとマニュアルに書いてないことがたくさんあることに気がついて調べたくなるんですよ。
でも結果として、確実にマニュアル以上の情報が含まれているんで、待ってる分のお得感はあるかと。
先日載せたコードなんかは正にそんな感じですよね。( ̄ー+ ̄)キラーン
んで、今日載せたストリートのページには、ストリートならではの特殊動作の出し方を載せてありますので、色々試して遊んでみて下さい。
今日はゲームモードの内、残っていたTournamentのページを作成。
トーナメントはたいしたモードじゃないのであまりやらないかも・・・
それなりに人数集まればもしかして・・・
それと、ゲームモードの各ページが一応出来上がったのでページ間のリンクを見直し、ヘッダーとフッダーの背景画像のイメージボードを作成し、大枠のみアップ。ヘッダにはイメージ画像を追加して、フッターには情報を追加予定・・・先は長い。
ちなみに、イメージボードはこれ。あくまでイメージボードなので、これを使うわけではないです。というより使っちゃ拙いだろうと・・・でも作ってたら楽しくなってしまってここまで作っちゃったと・・・結構時間が掛かって他が進んでいないと・・・・
コソコソ|_-))))
ここのところ、帰りが遅かったり、疲れてたりで、今日久々にゲームをやった気がしますわ。
で、NBA2K7オンラインで対戦したのですが、今日はかなり面白かった。
結構DFが上手く行ったので、リズムが良かったのかな。
ただ、リバウンド取られまくりで辛かったけど・・・
FTは半分くらいしか入らないけど、4Qの大事なところで決まったので良しとすることにします。
普段使ったことの無い選手で1/2入れば御の字ですね。
ただ、最後に来て2回連続でまたしても強制終了状態が発現。
それは、まあ、システム的なものだろうからしかたないとして、何でネガティブ評価されるわけよ!
これまでの2回のネガティブ全部それだよ。
頼みますから、ニュートラルでお願いしますよ。
俺のせいじゃないんだからさ・・・ヽ(  ̄д ̄;)ノ オテアゲー
昨日、今日でタイトルバナーの変更実施。
あと、アソシエイションの解説ページの制作を開始しました。
少しづつ作ってますので、進行状況など知りたい人がいればここらへんを見て下さい。
今日はオンラインリーグで2人の方と対戦しようと試みましたが、いずれも何試合試しても強制終了ばっかりでした。
あんまりですよ、こりゃ。 (`m´#)ムカッ
これじゃリーグが進まないわけだ。
悲しすぎるぞぉー
本日、注文してあったPS3版のNBA2K7が到着しました。
んでもって、早速プレイしてみましたが、、、
興味本位で買いましたが、内容はやはり全く同じですね。
フリースローのやり方が違いますが、PS3の方も慣れないとけっこう難しいかも・・・
でもこれは慣れればみんな好きになるかもしれないですよ。
操作感覚はPS3のコントローラーが軽すぎることと、振動が無いこと、R2、L2の押した時の感触がまったりしていて気持ち悪いことが難点かな?
軽いのは慣れれば問題ないでしょうが、振動無いのはチト寂しいです。
R2、L2の感触は好みでしょうが・・・
画質も変らずと言うか、うちのテレビはD3端子しかないので、たぶん480Pになってるような・・・
今年も残すところあと1日となりました。
ここ数日、遅くまで遊び歩いてハチャメチャな生活をしてましたので、体重増加が心配です。
さて、とりあえず今日はHP制作の遅れを取り戻すべく、アソシエイションのページをいくつか修正。
・「アソシエイションとは?」のページへモード全体のフローを追加。
・ファンタジードラフトのページを作成。
本日(というか昨日か)は朝方に近所のデパートに出掛けてNIKEの福袋(10,000円)をゲット。
入っているものは予めわかる様になっているので、当たり外れは無しです。
ジャケットやトレーナーとかのセットですね。
さて、昨日から今日にかけて(時間の感覚がおかしいか?)以下のページをがしがし作成。
・General Manager
・Personnel
・Scouting
・Free Agents
・Job Status
・Team Needs
・Team Budget
興味のある方はそれぞれのリンクからどうぞ。
Team Budgetを理解するにはNBAのサラリーの仕組みを知る必要があるようですが、調べるのは結構大変でしたよ(´。`;;;) ハァ
昨日に引き続き、がしがしHP作成中。
以下が作成したページのリストです。
・Trades
・Coaching
・Practice
・Development
・Progression
・VIP
前から分かっていたが、作ってみたところで改めてコーチングの役割をまとめてみると、
Practiceの効果は一時的で激しい練習は効果が高く持続するが疲労も同様に持続し、ケガの危険が高い。
Developmentは選手の能力をアップする。育成できるのは1選手月1ドリルまで。月が変ればまた育成可能。やりすぎはゲームバランスを崩す?
Progressionはコーチの選手育成方針。選手のどの部分を伸ばすかの振り分け。
眠いzzz
本日は夢見が悪く、早朝3時に目が覚めてしまいました。
3時間ほどしか寝てませんが、何か頭が冴えてる感じがしましたので、こういう時は良いもんが作れるはずだとパソコンへ向かい・・・
いつもと趣向の変ったこんなのが出来上がりました。
前から調べてみようと思ってたのですが、たまにはこんなのも良いですよね?(^^;
さて、そろそろ朝食にします。
昨日は風邪っぽかったので、薬を飲んでさっさと就寝。
おかげで今日は早起きして作り掛けてあった2KSport.comのページを完成。
ちょっと喉の調子がおかしいので、本格的に風邪をひいたかもしれないなぁ・・・
(・_・。)) マイッタナァ
本日はAssociationのオプションのページ全般を作成。
これでナビゲーションメニューの部分は全部出来上がったので、これからはシーズン解説ページの作成に移ります。
今日のキャブス対ナゲッツの録画準備もOK。
カーメロはまだ出れないみたいだけれど、アイバーソンvsレブロンには興味津々。
マッチアップはしないだろうけどね・・・
本日、リーグ戦のメンバーが12人になり、めでたく新リーグ開始の準備が整いました。
週末にはリーグ戦の火蓋が気って落されそうです。
今度は過疎らないといいなぁ・・・
(-||-)合掌
さて、今日は家に帰ったら注文しておいたDVDが何枚か届いていました。
・NBA ヒューリアス・フィニッシュ
・NBAストリートシリーズ ダンク!
・同じく ダンク!Vol.2
ちなみに、他に前から持っているDVDは、
・シカゴ・ブルズ1990S
・アルティメット・ジョーダン
・アンクルブレイカーズ1
・同じく2
・同じく3
・NBAライトアウト!
・NBAフィフティ・イヤーズ
といった感じです。
見終わったら今度ホームページに感想でも書こうかと思っています。
。('-'。)(。'-')。ワクワク
お陰さまで今週NBA2K7のリーグ開始できました。
みなさん積極的に参加していただいているようで、順調に進んでいます。
先ほど一時接続できない状況が見られましたが、今は直ったようですね。
さて、私のSUNSは本物のSUNSのマネか、開幕ダッシュに失敗。
もっか3連敗中です。
特に最初の2試合はFG%が30%台・・・
相手FGをせっかく40%台で押さえてもこれじゃぁね・・・
FG%で足を引っ張ってるのはやはりマリオンで、これはタイミングを覚え切れてないからですね。
それとも相性が悪いのか?
このところ、多忙でHPの更新が出来ていません。(TT)
急に引越しをしなければならなくなったためで、物件探しや引越しの準備で週末がつぶれております。
引越し後にもオンライン環境の構築のための新たな契約など考えなければならないことはてんこ盛り・・・。
会社に近くなるのがせめてもの慰めか・・・
今日は久しぶりにどっぷりPCに向かって、HP作成に没頭しました。
ということで出来たのがこのページです。
かなりはしょった説明ですが、試合のルールなどは既にこの辺で紹介済みですし、アソシエイションでの細かい操作もナビゲーション見れば判るのでこんなものかと。
後は、シーズン中とオフシーズンの基本的な進め方を紹介すれば、アソシエイション部分も完成です。
この後は、オンラインリーグの進め方(管理者版)を作るか、各チームや選手の紹介ページでも作るか、はたまたそろそろトップページをまともにするか・・・
そういえば、リールメーカーの説明もあったような・・・\(゜ロ\) グワ
忘れましょう。
いや、忘れちゃダメなので、とりあえずあまり先のことは考えないことにしましょう。
ところで、本日オンラインリーグのレギュラーシーズンが終了しました。
最後は強引に締めましたが、ネット対戦と言う環境上ある程度しょうがないかと。
こういったコミュニティは、少々強引でもどんどん進めていった方が良いこともあるのだなと改めて思いました。
それでも無事プレーオフを開始することが出来ましたので、あと少しで一区切りつきそうです。
NBA2K7でオンラインリーグの管理・運営をやってみると、方向性について色々悩むことがあります。
どうすれば異なる価値観をもってオンラインでプレイする人が面白いと思ってプレイできるか、そして自分も楽しむことが出来るかということです。
流石にオンラインでリーグ専用のHPまであって、成績が記録されるとなると、勝ち負けにこだわる人が出てくるのは仕方がないのですが、そればかりだと殺伐とした雰囲気になるし、わざわざオンラインで不快な思いをしたくないと参加をためらう人が出てきます。
また、逆にただのフレンドリーマッチでは、リーグ独特のあの"緊張感”が得られない。勝ち負けにこだわることである種の高揚感を得られることは確かです。
試合展開も問題になります。単にゲームとして捉えている人と、NBA観戦、ファンの延長としてこのゲームを楽しみたい人とのギャップというものがあるからです。
私は面白いゲームというのは「読み合い」と「技術(アクション性)」、そして「偶然(もしくは運と置き換えても良いでしょう。ゲームでは乱数ですかね。)」がバランスよく同居しているものだと考えています。
上手い人(技術のある人)が勝ち易いけれども、偶然の影響で必ずしもそうはならない。そして技術が高い者同士の対戦では読み合いに勝利した側が有利になるけれども、やはり「偶然」の要素が絡んでくる・・・
例を上げると「大乱闘スマッシュブラザーズ」がこんな感じではないかと思います。
多少下手でも、運がよければ格上の人と接戦が演じられるというのでなければ、一部の上手い人だけがしのぎを削るガチンコゲームになってしまい、ゲームとしての寿命を縮めることになると思うのです。
ただ、逆も然りで下手な人が単調なプレイを繰り返すことで技術レベルの高い者を簡単に凌駕してしまうようなゲーム性では話にもなりません。
さて、結果としてNBA2K7のオンラインリーグの設定は現在プレイオフが進行中の『JPN-CepterJB-2』の設定に落ち着いたわけですが、この設定は要約して言うと以下の様になっています。
①スティールが成功しにくい。
②外のシュートが入りやすい。
③密集地帯でのダンクに少々リスクがある。
④CPUのレベルが高い。(ディフェンスレベルが高い)
⑤CPUがブロックを頑張る。
スティールを封じることで安直なターンオーバーからの速攻が減り、CPUのレベルが上がりインサイドへのドライブが難しくなったことで結構バランスの取れた試合展開が増えたのではないかと思います。ただ、少々シュート(特に外から)が入りすぎる傾向があります。
これについては実は色々悩んだのですが、最終的にそのままにすることにしました。
ゲームスタッツを見る限り、高いときもあれば低い時もあり、みなさん結構技術でカバーしてくれているように感じたことが一番ですが、短い試合時間で行うオンライン戦は、プレイする本人もダイジェスト的な感覚で捉えることが多いと考えたからです。
ヒントは映画や漫画などの展開で、チームが苦労して作ったフリーの選手が、ジャンパーを決めるあの爽快なシーンを演出したかったからです。
ここら辺りがリアルな試合と面白い試合のバランスの取り所かと。
また、この設定だとオールラウンドのスーパースターが突出してすごく見える気がするんですね。
4Qクラッチがかかればスーパースターが”ゾーン”に入った時のあのものすごさを演出できると思うのです。全体の試合数が少なく、試合間隔が開くことも多いオンラインリーグでは1試合1試合そういうのがあった方がいいのかなと思ってます。
やられる方も、「なんか知らんプレイヤーにやられた」というよりもコービーやレブロンにやられるほうが面白いというか、納得すると思うんですよね。
とまぁ、長くなりましたし、かなり主観が入ってますが、プレイする人が同じように面白いと感じてくれればと思ってるんですが、さてどうでしょうか。o(^▽^楽)o
今日はレギュラーシーズンの説明ページを作成してアップしました。
なんかものすごく長くなってしまいましたが、アソシエイションのメイン部分なので仕方ないかなと・・・
まぁ、ナビゲーションメニューの説明と重複する部分が殆どなんですが、一通り通して説明するページがあっても良いかなと思います。
次はゲーム進行方法はレギュラーシーズンとたいした違いは無いですが、プレーオフの説明を作成したいと思います。
「ゲームの進め方」→「私的なヒント」の項目に「対人戦での戦略」というページを作成しました。
ただ、戦略というより、考察と言う方が適当な気もしますが、まぁ、そんなことはどっちでも良いでしょう。
何となく、雰囲気が伝われば良いかなと。
これまで、リーグ戦や夜な夜な密かに行われている(^^)フレンド同士のオンライン対戦で試したことを書き連ねてますが、どれが一番良いかは相手次第、自分次第で、且つ多分試合中は書いていることの1/3も実施できてないんですよね・・・
夜更かしと言うか、気が付けば朝まで起き続けてプレーオフの説明ページを作成してました。
(・o・) ぼーー
気が付けば4時間以上ぶっ通しで作っていたことに・・・
たいした内容じゃない割りに、時間が掛かりましたね。
これで、アソシエイションのページも残すところオフシーズンの部分だけとなりました。
この連休中に完成するかな?
キャブスがピストンズを破りました!
これでNBAファイナル進出決定、スパーズと雌雄を決することになります。
それにしてもこの試合のギブソンは凄かった。
3ポイント良いところで決まりまくりでしたね。
先週くらいからNBA2K7でアソシエイションモードをレベルスーパースター上げて最初からやり直してるんですが、ギブソン、育成選手に決定ですね。
デベロップメントで育てて、プレーオフではぜひ活躍してもらいましょう。
さて、NBAファイナルは流石にNHK-BSで1戦目から放送するようなので、バッチリ見られそうです。
レブロンが早くも王者として頂点に君臨するのか、はたまたダンカンが世代交代を許さないのか。
これは見物ですね(^^)
今日は外は雨。
台風が日本を縦断すると言う、生憎の3連休となってしまったこともあり、近くの床屋に行ったあとで時間ができたので久々にHPの作成に取り掛かることが出来ました。
ということで作りかけだった、オフシーズンのページを完成させることが出来ました。
できればNBAのシーズン中に作り終えたかったのですが、まぁ、良しとしましょう(というかして下さい。お願いします(^^;)。
これで、ゲームの説明は一通り作り終えたわけですが、細かい所を見るともう少し掘り下げても良いところもある気がします。
・リールメイカーの操作方法
・アソシエイションのデベロップメントメニューの説明
・ディフェンスやオフェンスの主要なプレイブックの解説
・オンラインリーグの運営解説
・PS3版の操作方法
・・・等々
色々考えていることはあるのですが、2K8までに間に合うかも微妙ですので、一応今回で2K7のHPは完成として、今後は「特集」という形で情報を追加しようと思ってます。
ついに、NBA2K8の情報が出始めましたね。
カバーに選ばれたのは、クリス・ポールです。
まだ、ゲーム内容等の情報はは出てませんが、これから追々増えて行くようなので楽しみです。
今日は数日前に届いたNBAストリートシリーズ4を見ました。
2003年ドラフト組にスポットを当てた今作はレブロンファンの私にとっては楽しいものでした。
その分、他の世代の選手が殆ど出てこないのは残念ですが、その辺りは次回作に期待したいところです。
NBA2K7も発売から1年近くが経ち、そろそろ2K8の話題も熱くなってきています。
NBA2007-2008の開幕も近いことから、こういったDVDを見て気分を盛り上げて行きたいところですね^^
10月2日、北米でNBA2K8とNBA Live 08が同時に発売されました。
私自身はまだ2K8が手元に届いてないので、ゲームを扱うサイトでは大手(だと思う)のign.comのレビューを見て気分を盛り上げてたりします。ちなみにNBA Live 08は今年は買いません。
さて、そのign.comの評価、結論から言うと、今回もNBA2Kシリーズの圧勝のようです。
NBA2K8の評価が、
プレゼンテーション 8.0
ポストゲームリプレーオプションはおかしいですが、 他についてはいたって標準的で確実です。
グラフィック 7.5
新しいアニメーションはグッドです。
詳細については2K7より良くなっていますが、それでもまだ色々と間違った部分があります。
特に顔については評価が難しいです。(訳注:悪いともいいとも取れる表現、多分まだ悪いと言う意味)
サウンド 8.0
確実な実況と知的な群衆は優れた体験をもたらします。
コート上のおしゃべりは特に害をもたらしません(?)
ゲームプレイ 7.5
今年、いくつかのリアルで素晴らしい部分ががありますが、大部分は新しい(古い)問題によって打ち消されます。
ロックオン-ディフェンス機能はほとんどのセンターをペリメーターゾーンディフェンダーに変えることができます。そして、AIはオフェンスしか良くありません。
アピール 8.5
素晴らしいアソシエイションモードがあり、更にそれらをオンライントーナメントとリーグが補います。
シーズンを通してあなたにNBA2K8をプレーさせるのに十分足ります。
総合評価 7.9 (Good)
そして対するNBA Live 08は、
プレゼンテーション 8.0
グラフィック 7.5
サウンド 7.0
ゲームプレー 6.5
アピール 6.0
総合評価 6.9(Passable:まずまず)
NBA Live 08の詳細はあえて書かないことにしましょう。
ignのレビュアーは今年のLiveはシリーズのための変革期だとしています。
グラフィックについては一見素晴らしく見えても、ゲームとして動き出すと平凡以下であると・・・
さて、私はignがNBA2K8の総合評価をLive08とあまり差を付けない様に画策してるのではないかとすら思えますが、買わないと決めたLive08の事をどうこう言う権利もないと思いますので、2K8のレビューの詳細を検討してみることにします。
10月6日午後2時過ぎに、注文してあった2K8が届きました。
早速プレイしながら変更点や操作方法を色々試してるんですが、細かいところまでかなりチューンナップされている印象です。
2K7で他のXbox360のユーザーとリーグ戦をやってた頃に試行錯誤してて、設定を色々弄ってましたが、NBA2K8をプレイしてみると、変化の方向性がほぼ一致している気がします。
要は、我々ユーザーの意向を反映してよりバスケットらしい試合ができる様になってきていると言うことですね。
2K7でダンクやレイアップが多すぎたり、1対1で抜き過ぎ抜かれ過ぎて幻滅していたコアなバスケファンにはうれしい変化が多いと思います。
顔などのグラフィックや選手のモーションなどは格段に良くなってます。
前回は似てる似てないってレベルじゃなかったですけど、今回はかなりマシです。
と、あんまり書くと楽しみがなくなると言う人もいるかと思いますので、続きは「追記」の方に書きますね。それとこんなブログを読んでくれている人のために一部HPに載せるつもりの操作情報も先行で書いときますんで。
今日はHPに2K8のオフェンスの操作解説を追加しました。
この段階でここまで解ったのは中々だなと、ちょっと自画自賛してますが^^;
それにしても作ってみて思ったのが細かいところで結構変更されているなということです。
作成中のディフェンス操作の方と合わせると、気が付かないところで相当かわってると思いますね。
それと昨日、毎年NBA開幕前に発売される恒例のイヤーブック2誌を買ってきました。
読んでて思ったのですが、今年は案外東ではネッツ辺りがいいんじゃないかと思いました。
2K8でもパスがより重要になり、多彩で、より選手能力影響される様になっていると思いますのでジェイソン・キッドは使っていて面白いと思いますよ~。
西は強豪ぞろいで何処も強そうなんで、また死闘が繰り広げられるんでしょうけど、2K8ではあえてソニックスでデュラントを使ってみてはどうかと。
CPUの操るデュラントはルーキーながら既に風格を漂わせてましたよ~。
最近NBA2K8のHPを作成してて思ったんですが、流石に文字ばっかりだとニュアンスが伝わりにくいことも出てきます。
ということで、試しにいくつかのページのためにイラストを作ってみました。
例えば、こんな感じです。
作成には主にIllustratorとPhotoshopという言うソフトを使ってます。
長年使ってるソフトで、何度もバージョンアップして大分使い慣れましたが、それでも使ってて時々新たな発見がある奥の深いソフトです。
掲示板のイラストもこれで作ってます。
昨日の夜、何か急に腰が痛くなりました。
いわゆる、ぎっくり腰のようです。
症状は軽いので、以前に買ってあった湿布を貼っておけば、そのうちよくなりそうですが、時々ピキッと痛みが走ります。
こんな状態では外に出かけるわけにも行かないので、せっせとHP更新してます。
今日はアソシエイションのナビゲーションメニューの解説をいくつか追加し、画面のイメージも少し追加しました。
う、今腰がピキッと、、、(хх。)
本日NBA2K8のオンラインリーグを開始することが出来ました。
残念ながら接続障害とかでまだ試合はしてませんが、今日これから夜通し楽しむつもりです。
参加してくださっているみなさん、ありがとうございます。
また、今回参加できなかった方、次回参加を考えている方、もう少しお待ち下さい。
またすぐリーグ戦できるように頑張って試合こなしていきます。
究極の夢は30人集まることですね。全チームが揃うのはきっと感動的でしょう(^^
さて、リーグ戦に対する考え方は、みなさんそれぞれあるかと思いますが、私の基本は「相手を楽しませる」と言うことです。
何が面白いって、自分が用意したホームページやリーグで、参加した人が「楽しかった」「他では出来ない良い体験ができた」というのが一番うれしいです。
特にレクリエーション・リーグでは「こうすれば対抗できないだろう」「俺の方が強いだろう」ではなくて、
「このプレーは面白いだろう」「俺と試合すると他の人とするより楽しいだろう」という争いをして欲しいですね^^
あと、試合内容と同じくらい大切なのは、試合前、試合後の会話です。
試合中は相手が何を考えているのかは、想像することは出来ても、実際に知ることはできません。
例えば、勝った側からはなかなか言葉を掛けづらい気もしますが、あえて気にせず、
「あのプレーが良かった」とか
「あの選手の活躍が良かった」とか
そういう話をどんどんしましょう。
交流や情報交換を続けていけば、試合をより楽しむことが出来る様になって行きますよ~。
そういえばコントローラーでのチャットが苦手と言う人は、USBキーボードがお奨めです。
PCのを外してつけても、多分問題なく使えますが、3000円位で買える小型キーボードがあると何かと便利ですよ。
手元で使いたい人にはこんなのも発売予定のようです。
http://www.xbox.com/ja-jp/hardware/x/xbox360messengerkit/default.htm
先週末、PS3で先行でNBA2K8のバージョンアップ・パッチが配信されました。
詳細はHPに書いた通りですが、バグがあったとはいえ、ここまで早い段階でゲームバランスの調整を含めたパッチが出るとは思ってもいなかっただけに、うれしい驚きです。
私はPS3版も持っているので、何度か試しにプレーしてますが、なかなかツボを押さえた調整がされていると感心しています。
オフィシャルサイトの掲示板などを見ても同様に面白くなったと言う評価も多いことから、他のユーザーにも受け入れられているようです。
おそらく来週中にはXbox360版のパッチも配信されると思われますので、よりバランスの調整されたバージョンでオンライン対戦も盛り上がるだろうと思われます。
あとは、例の接続不良の問題さえ解決されれば、2K9まで安泰でしょう。
それにしても、2K9ではどんな進化を遂げるのか・・・
思えばついこの間までは2K7でも素晴らしいと思っていたのに、2K8が出てしまうと過去のゲームとして霞んでしまってます。
ユーザーの想像を超える進化を続けるのと言うのはものすごくレベルが高いことだ思いますが、開発陣は良い仕事してますね~。
12月14日に買って来た「アレン・アイバーソン自伝 もうなにも恐れない」を読み終わりました。
買ったその日に仕事帰りの電車で読み始め、寝る前にも読んで、次の日一杯やりながら読み終わりました。
んー、読んでみると改めてアイバーソンの気概というか、なんと言うか境遇に端を発する生き様みたいなのが垣間見えます。
まぁ、全部真に受けるのもどうかと思いますが、読み物としてはそれなりに面白いかと。
私自身、他人に媚びるのが嫌いで、能力主義的なところがあるので、受け入れやすかったのもあるのかもしれませんね。
ただ、警察沙汰にかかわるのは、よろしくないですけど、今のアイバーソンはそんなことも無く、それでもプレーのスタイルを変えずにここまでやってるのは凄いことです。
先日(3月1日)、ついにNBA2K8のロスター更新がありました。
長らく変らずにそのままでしたが、これで新ロスターでリーグ戦が始められます。
思ったより早く来たので、待ってて良かったです。
バイナムやハワード、クリス・ポールといった選手のレーティングが上がっているのも良い感じです。
さて、今回は何処のチームを使おうかなぁー。
NBAのレギュラーシーズンも残すところあと1~2試合となりました。
プレーオフ出場チームは決まったものの、西では一部順位が確定しておらず、タイブレーカー判定となる可能性も残っています。
今のままだと1回戦でスパーズとサンズが激突するという状況に。
去年の因縁もあり、激戦になることが予想されます。
ロケッツ対ジャズ、ホーネッツ対マブスもどっちが勝ってもおかしくないですし、当たり前ですが楽なところは無いような状況です。
最後の最後で組み合わせが変わる可能性もあり、まだまだ目が離せません。
一方で東はピストンズがカンファレンスファイナルまでは固そうな気がします。
逆サイドではセルティックスの1回戦突破はほぼ確実として、キャブスがウィザーズをあっさり倒してくるようであればセルティックスvsキャブスという注目のカードとなります。
しかし、どちらが勝つにしても、カンファレンスファイナルの相手はピストンズ。
そう簡単にはファイナルには行けそうも無いですね。
何だ感だ言って結局はピストンズが勝ち残る可能性も十分あります。
個人的にはレブロンが爆発してファイナルでスパーズを撃破する・・・というシナリオが見たいですがレブロンにはチームメイトの+αが無いとキツそうです。
面白いファイナルのカードというならばセルティックスvsスパーズでしょうか。
これは是非見たい。
ファイナルでダンカンとKGが雌雄を決すると言うのは見ものでしょう。
あるいは往年の黄金カードの再現と言うことでセルティックスvsレイカーズも捨てがたい。
「セルティックス黄金期復活ならば是非レイカーズを倒して」というファンも多いのではないでしょうか。
マッチアップ的にも面白そうです。
サンズはシャッがプレーオフモードに入って覚醒し、スパーズ、レイカーズを破ってファイナルへ。
セルティックスと激突・・・ってなってもファイナルで負けそうか?
ただ、スパーズ、レイカーズに勝てるならばセルティックスにも勝てるかも。
ここはモチベーション次第な気がします。
一方で、ノヴィツキー次第ではマブス再びと言う可能性も十分あるかと。
ここはキッド&ノヴィツキーでどこにでも勝つ可能性を秘めていると思います。
キッドのチームへのフィットがどこまで進んでいるかが鍵でしょうか。
色々考えながらNBA2K8のプレーオフモードでシミュレートしてみるのも面白そうです。
やってみると結構それっぽい内容になるのがこのゲームのすごいところですね^^
そういえば、昨日家に帰り着いたら、注文したあった「NBAストリートシリーズ/vol.5 ザ・ジャーニー・トゥ・ビカミング・オールスター」というDVDが届いていました。
NBAファイナルも完全には見きれていないので、見るのはもう少し先になりそうですが、楽しみです。
このシリーズは全部DVDで持っていますが、どれもなかなか面白いのでお勧めですよ。
NBAファイナルは、セルティックス優勝と言う、今期を象徴するような大団円を迎えましたね^^
素直に「おめでとうKG」と言いたいです。
上手い具合にNBA2K9の表紙もKGに決まりましたし、この先もNBA2Kシリーズは安泰そうです。
2K7はシャック(2006-2007年優勝で表紙)、2K8はクリス・ポール(あわやMVPかと言う成長と大活躍)、そしてNBA2K9ではKG(2007-2008優勝)と来た訳です。
2K7でのシャックの時は「支配力の持続」、2K8のポールの時は「新時代の幕開けと更なる進化」という、2Kの打ち出したイメージとほぼ完全に一致しました。
KGから受けるイメージは、「情熱」「不屈」「期待を裏切らない(信頼)」といったものでしょうか。そして、優勝によって「王者」というイメージも加わることになるでしょう。
はたしてNBA2K9はそんなゲームになるんでしょうか?とても楽しみです。
さて、今期のNBAも全日程を終えたので、昨日は買ってあった「NBAストリートシリーズ/vol.5 ザ・ジャーニー・トゥ・ビカミング・オールスター」というDVDを見ました。
内容は、NBAでスターにまでのし上がった幾人かのプレーヤーの軌跡を簡単にたどると言うようなものですが、このシリーズは作りが上手いので、他のシリーズ作品同様、結構楽しめました。
特に、ハワード、コービー、KGファンにはお勧めの内容ではないかと思います。
ハワードはプレーよりもトークの方が目立ってますけど、それがまた面白かったですよ。
KGの部分はそれほど多くは無いんですが、優勝が決まってから見たので、特典映像の部分で泣けてきました。「良くぞこのタイミングで見た」と自分を褒めたくなりました^^
今日は、NBA2K8のオンラインリーグサイトのデザイン変更と、スライダー調整のページ作成を行いました。
デザインの方はいまいち納得いって無いのですが、まあ、せっかく作ったのでこれで良いかと。
スライダーの方は、何度も調整しながらプレーしたので少々疲れましたが、自分に合った設定が作れた気がするので、頑張った甲斐はあったかなと思います。
オンラインリーグでもファールの感度やファールアウトの数、フリースローの難度が変更できれば、面白いと思うのでNBA2K9ではそのあたりの細かいところも改善されているとうれしいですね。
今日、オリンピックのバスケットボール決勝、アメリカ対スペインが行われました。
両チームとも気合が入っていて、予想通り大変フィジカルな試合になりましたが、要所要所で活躍したウェイド、ガルバホサが印象的でした。
予選で対戦したときのような展開にはならないのではないかと思ってましたが、やはり予想通り厳しい展開になりましたが、ほとんど最後まで差が広がらない、あんな展開になるとは・・・
おかげで、決勝にふさわしい、面白い試合になりましたので、終わって見ればめでたしめでたしでしたね。
あと個人的に今後が気になるのは17歳のリッキー・ルビオですね。
今回のアメリカ戦でも時折光るプレーを見せてました。
視野も広いし、ボールの扱いも上手いし、NBAでも十分活躍できるのではないでしょうか。
数年後にNBAでドラフトされるとしたら結構上位で指名されるんじゃないですかね。
さて、本人はどう思っているのか気になるところです。
さて、話は変わってNBAですが、いくつか気なる移籍が行われました。
まず、ガルバホサも所属するラプターズですが、ジャーメン・オニールを獲得し、強力なフロントラインを形成しました。
PG:カルデロン
SG:パーカー
SF:ムーン
PF:ボッシュ
C:オニール
控えに、
SG:カポノ
SG:デルフィーノ
SF:ガルバホサ
PF:バルニャーニ
C:ネステロビッチ
国際色豊かで将来性もある、実に良いチームに仕上がりましたね。
東カンファレンスでは上位に来そうです。
続いてキャブス。
バックス、オクラホマシティとの三角トレードで、得点力のあるPG、モーリス・ウイリアムスを獲得しました。
デーモン・ジョーンズはバックス、ジョー・スミスはオクラホマへ移籍となりました。
また、これに絡んで、デスモンド・メイソンはオクラホマ、ルーク・リドナー、エイドリアン・グリフィンはバックスへ移籍となりました。
これによってキャブスは、
PG:モーリス・ウイリアムス
SG:ザービアック、デロンテ・ウエスト、ギブソン、パブロビッチ
SF:レブロン
PF:ウォレス、バレジャオ
C:イルガウスカス
といった布陣になりそうです。
個人的にはモーリスの加入はもちろん歓迎ですが、SG、PFが不安です。
ディフェンスと言う意味では、かなりいい感じなんですが、オフェンス面でまだ1枚足りない気がします。
ギブソンは控えの3Pシューターとしての位置づけでしょうし、ウォレス、バレジャオは共にオフェンス面での貢献が期待できません。
ただ、もしかするとルーキーのJJ・ヒクソンよってこのあたりが補完される可能性がありますが。
ザービアックがSGとして定着できるような活躍をしてくれれば、ずいぶん変わってきそうですが、所属2年目でどうチームにマッチしてくるか、気になるところです。
西ではロケッツ。
ロン・アーティストを獲得して更に布陣が充実しました。
まぁ、しかしそれでもプレーオフでの優勝争いは難しい気が・・・。レギュラーシーズンでは良いとこまで行きそうですが、ロケッツには何かが足りない気がします。
それでも怪我しがちなT-MAC、ヤオを休ませながらシーズンを戦うだけの陣容は整った気がします。
ディフェンス力はリーグ屈指でしょうし、強豪である事は間違いないのですが。
他にも気になるチームは沢山ありますが、今日はこのあたりで。
それと関係ありませんが、ACミランにシェフチェンコが復帰しました。
ミランの前線のタレント不足もこれで改善されそうです。
(まぁ、ほかのチームから見ればミランのどこが前線不足なのかって思うでしょうけどね)
なんか久々のブログになってしまいました。
ひそかに公開しているTop Spin 3のガイド作成にかかりきりだったもんで、すみません。
(さりげなく宣伝)
さて、本日、10月6日ですが、NBA2K9の発送メールが届いてました。
私は一応、いつものように日本ハードでも動くアジア版も後で手に入るようにプレアジで頼んであったんですが、なんとリーフリだってことで、それも発送されたようです。
このパターンだと、届くのは木曜か金曜ってことになりそうです。しかも同じ物が2個(実はPS3版も来るから3つ)
完璧に出張研修とバッティングしますので受け取ることも出来ない状態です・・・トホホ
さて、そんな事は言ってもしょうがないんで、土曜を待つことにしますが、暇なんで2K9のオフィシャル宣伝文を訳してあったのを載せて置きます。
意外に話題に出ないですが、チャンピオンシップを獲得したらセレブレーション(祝賀)があるって書いてあるんですよね^^
<<<ゲームプレーの特徴>>>
「進化したショットスティック」
革命的なショット制御システムは更にワンステップを取り入れ、あなたは空中でのショットを変化させることが出来ます。
「適応型AI」
適応型のAIは、リアルタイムにあなたの戦略を読み取って、反応して、適応するでしょう。あなたの相手は、ゲームのペースに合うように戦略を変更しますが、あなたがどうボールを扱うかに基づいて、あなたのチームメートは、カット、ピックを開始して、ポストアップを行います。
「アソシエイション 2.0」
“ベスト”は正当に、さらに良くなりました。NBA.comの様に、あなたはすべての最新の噂、トレード、スコアニュース、記事、およびその他に近づく手段を得て、プレーヤー個性、野心、およびロールといった付加された新機能、過剰なほどカスタマイズされたオプション、新たなミニゲームによるドリル、そして、市販される中で最も強健で最も深いフランチャイズモードを得るでしょう。
<<<プレゼンテーションの特徴>>>
「2K-HD」
抜本的に改良された顔と皮膚のテクステャ、より良いユニフォーム、改良された目の運動、そして、より現実的な観衆の反応は今までなかったような生き生きとしたゲームを実現します。
「全く新しい放送チーム」
アナリスト、クラークケロッグとサイドラインレポーターのシェリル・ミラーは、ゲームで最も博識な放送チームの1つを形成するために解説者、ケビン・ハーランに加わります。
「より良いリプレーとカットシーン」
各クオータを充実したマルチアングル・リプレーハイライトで終わって下さい。そして、NBAチャンピオンシップを得た後に全く新しい、写実的な祝賀演出で今までなかった報酬を受け取って下さい。
<<<オンラインの特徴>>>
「NBA2Kオンラインの特徴」
2Kスポーツの創り出す先進のオンラインサービスは、トータルチームコントロールと新しいランキングシステムで5対5マルチプレーヤーモードと云う全く新しい機能を得ます。(これは、ベンチウォーマー、ルーキー、プロ、スーパースターといった形で対戦相手に示されます。)
「2Kシェア」
クリエイト、アップロード、共有ロスター、スライダー、そして作成されたプレーヤーでさえ、全く新しいプレイヤーDNAで特徴づけされます。また、これは新たに改造されたリールメーカーを含んでおり、あなたはそこか、あるいは、全世界が見て、賞賛するあなたの個人的なウェブページで、あなた自身のデジタルビデオハイライト映像を紹介することが出来ます。
・・・・という感じです。
あと、関係ない話ですが、今回はNBA Liveもいつもよりは評価高くなりそうな雰囲気ですね。
明日には北米の各サイトで2K9共々レビューが出始めると思いますが、その比較も楽しみです。
つい、この間まで、まだかまだかとNBA2K9の発売を待っていたような気がしますが、気が付けばあっという間に発売から10日あまりが過ぎました。
私自身は今回は発売日である10/7に手に入れてプレーしている訳ですが、「プレーしている」というより、色々確かめているといったような状況です。
もちろん、Guideの作成のためと言うのが主な理由ですが、それだけと言う訳ではありません。
一見するとあまり変わっていない印象を受けた2K9が細かいところでかなりチューナップされているのが解るにつれ、2K8の時との比較やら、今後のリーグでの調整の方針やら色々考える事が多いからです。
私の場合、2K8はオン、オフ含めて年間で400試合くらいプレーしました。
結果として、オフで一人でプレーする分にはHPに書いたようなスライダー調整で、最終的にはある程度満足する事が出来ていましたが、オンでの対戦では中々理想的な試合展開にはならずに歯がゆい思いをしている部分もありました。
今回はこの辺りが2K9でどのように調整されているかにポイントを置いて、何回かに分けてレビューを書いてみたいと思います。
ということで、まず今回は<オフでのCPU戦について①>です。
『パスについて』
私が2K9を起動させて一番最初に変わったかを確かめたのが<リードパスの性能>です。
もし、これが変わっていなかったら、多分大きな失望を感じたことでしょうが、幸いそうはなりませんでした。
2K8ではリードパスによってパスミートするプレーヤーを大きく動かせた上に、パスミートの際に先行でシュート入力を行うことでかなり止めがたい攻撃を展開する事が可能でした。
この部分は、やはり2K9では大幅に変更されており、リードパスだけで選手を動かしてスペースを得るのは難しくなっています。
ただ、パスミートする選手が走って行くタイミングにパスを合わせる事が出来れば、スペースを得たり、ゴールに飛び込みながらパスを受けさせる事が可能なので、本来の「味方の動きを見ながらパスを出す」というPGの役割が明確になった気がします。
パス能力の高い選手はそれなりにパスが通りやすいため、この変更により、ゲームメーカーとしての価値が上がっているように思います。
パスは状況を良く見て使わないとカットされることも多いのですが、必ずしもインターセプトするのでは無く、はじくことも多くなっており、ゴール前へのパスはリスクとリターンのバランスが取れていると思います。
結論として、【パスのシステムはかなりマシになった】と言えると思います。
個人的には、まだロングパスがスピードが早すぎて、誰が出しても精度が高すぎると思うのでこの部分を改善してもらいたいところです。
『得点パターンについて』
次の注目点は<得点パターンのバランス>です。
2K7ほどではないにしろ、2K8でもゴール前へのごり押し的な攻撃は有効でした。
そもそもバスケットボールと言うスポーツがゴールに近いほど得点が決まりやすいのは当たり前で、致し方ない部分ではあるものの、解っていても殆ど止められないと言うのでは、ゲームとしては少々バランスが悪いといわざるを得ません。その点、2K9では【パスのシステムが改善されたことにより、イージーバスケットの可能性は激減しており、良くなっている事は間違いありません】が、それ以外の部分はどう変わったのか少し考察してみたいと思います。
まず、2K9では外からのシュートを入りやすくすることでバランスを取っていると感じました。
前作までは目の前でブロックに跳ばれると、かなり決まる確率が落ちましたが、2K9では大分入る様になってます。
これによって、「ミドル、ロングから撃ってもスペースさえあれば結構決まる」という印象を持たせることで、様々なパターンの攻撃を引き出そうと意図しているように思います。
ただ、フリーでセットして撃つとCやPFまでもが高確率で決めてくるのは少々いただけません。
たまに外れることもありますし、多少遅れてもブロックに跳ばれれば、それなりに確率が落ちるので、技量次第と言えばそれまでですが、リアル志向だと少々違和感があるでしょう。
と言うことで、このバランスが絶妙だとは言えません。
しかし、ゲームの難易度レベルをSupersterまで上げるとミドル、ロングが極端に入りづらくなるのに比べると、Proレベルで入りすぎる方がまだ自然な気がします。
ミドル、ロングの価値を高める意図がある、ユーザーの技量に拠ってはある程度抑えられる、クールダウンの要素で確率が落ちる、とう言うことを考慮に入れて、【最初の設定としてはぎりぎり許容範囲】と言うところでしょうか。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー、CPUともミドル、3ptを0~5の間で下げるくらいで丁度良いと思います。
『インサイドのシュート確率について』
一方、インサイドの決定率は若干高すぎる気がします。
KGなどのビックマンでポストプレーに来られるとお手上げなのはしょうがないとしても、中堅~低クラスでも結構な確率でシュートを決められる感じがします。
ただし、「ある程度身長差があればブロックが跳んでもシュートまでは持って行ける、そして、それなりに入る」と言うのは、非常に良いバランスだと思います。
こう考えると、ボールの無いところのポジション争いがもう少し激しく出来るようになって、ゴール下に入られること自体が少なくなれば良かった様に思います。
ディフェンスで何とかするとなると、①ポストでスティールを駆使してプレッシャーをかける、②ダブルチームを駆使して中に入れさせないようにする、③ブロックを頑張る、と言うことになると思いますが、CPU側は上手く出来るにしても、ユーザーは結構操作が大変になりそうです。
ということで、インザイドでは【現時点ではもう少しシュートが落ちた方が自然な気がします。】
スライダー調整するとすれば、CPU、ユーザーとも近距離シュートの成功率を10~15程度下げる位でしょうか。
『オンボールディフェンスにつて』
次はオンボールディフェンスです。
ドライブに対するディフェンスは人間とCPUではかなり印象が違います。前作に比べてロックオン-Dの性能がオンボールディフェンス能力に大きく依存するようになり、基本的にビックマンでは俊敏なガードはディフェンスできません。
このあたりのバランスはこれで良いと思いますが、極端に俊敏なガードを自分でディフェンスするのは、例えオンボールディフェンス能力の高い選手を使ても①ちょっとの操作ミスで、あっさり置き去りにされる②アイソモーションを出されると一定の確率で抜かれることがある ためかなり難しい印象です。
ただ、仮に抜かれても①身体を寄せながら付いったり、②後ろからスティールを狙えたり、③ヘルプディフェンスがファールでつぶしたり、④ブロックで止める頻度が上がっている ので、強すぎると言うことも無い気がします。
また、オンボールディフェンスする選手の操作はCPUに任せてジャンパーの時だけブロックするということも可能ですので、使い分けられれば、これはこれで良いのかも知れません。
逃げてるようで何か気分的に引っかかるところはありますが。
デモではコービーが止められないのでヤバイかと思いましたが、全員がコービーみたいな動きが出来るわけではありませんし、実際のNBAでもドリブル撞かせたら終わり的なとこもある選手ですから、ここは致し方無いでしょう。
ドライブに対するシューティングファールが増えて、フリースローがちょっとだけ難しくなっている点は2K8で私も含め多くのユーザーがスライダーで調整していた方向性と一致しているので、違和感無く受け入れられと思います。
バグだといわれている1投目のラグも根性で受け入れて見ると違った緊張感があって良いかも知れません。「一投目は誰だって緊張するからむずかしいんじゃ!」ってことで無理やり自分を納得させる訳です。
話がそれましたが、まとめると【オンボールでのディフェンスシステムは自分で操作するのは難しいが正統に進化した】と言うことになると思います。
もしスライダーで調整するとすれば、ユーザー側のオンボールディフェンスを5~10の間くらいで上げると良いくらいでしょうか。
CPUはミスで抜かれる事が無い分、こんなもんでしょう。
・・・長くなったので今日はここまでにします。
多分続きも書きます。
いや、もっと頻繁に書こうとは思ってるんです、いつも。
ホントです。
いや、ホントに・・・コソコソ|_-))))
さて、今日は疲れ果てて早く寝て、起きたら真夜中でした。
3時間くらい寝て起きたってことですね。
この後また寝ます。
さて、今回は前回の続きと言うことで、オフでのCPU戦について書きます。
その前に、前回書いたスライダー設定ですが、最近私は次のようにしてます。
User,CPUとも
Close Shot 46
Mid Shot 50
3pt Shot 50
Stamina 45
Clutch 60
私の場合、これで意外とそれらしくなります。
オフではペネトレイト自体が少ないプレースタイルなので、これでFG%がかなり下がります。
クラッチ部分は趣味です。
オンボールディフェンスも弄らない方が、抜きつ止めつつ面白く感じてきましたので、最近は50のままにしてます。
但し、CPUはMid 48、3pt 48位でも良いかもしれません。
CPUは時々明らかに動きが違うことがあるので、このくらいでバランスをとっても良いと思います。
それでは本題に移ります。
『速攻について』
今回はCPUのオフェンステンポがやや速いと感じる人が多いようです。
実際のところ、そうなんでしょうが、私自身はPROレベルでプレーしている分にはあまり気になりません。
これは先に書いたシュートの成功率の部分と密接な関係があります。
まず、「こちらのシュートが入って攻撃を終えれば速攻を受けない」と言うこと、それと「最後のシュートを争えれば意外と止められる(スティール、ファールも含む)」と言うのがその理由です。
但し、難易度レベルを上げると状況は一変します。
特に速攻の走り出しのタイミングとかは絶妙で、「貴様らみんなインザーギ(ACミランのフォワード)か!」と言いたくなります。
で、多分ですが、難易度を上げると
・ユーザー側のシュート成功率が(若干)下がる
以下、CPU側で、
・シュート成功率が上がる(あるいは変わらない)
・オフェンス意識が上がる
・ディフェンス意識が上がる
・オンボールディフェンスが上がる
・ブロック成功率が上がる(あるいはディフェンス意識、コンテストショットによって反応がよくなる)
・パスカット成功率が上がる(あるいはディフェンス意識によって反応がよくなる)
と言うことになるんだと思います。
なんで、CPUの難易度レベルを上げて上記の数値を下げる様な調整をするならば、PROレベルの方が調整し易くバランスも良い気がします。
特に今回はコーチ設定も関係してくるので、あまり上げ下げすると、どのパラメーターが影響しているかの判断が難しくなるし、私の場合は強いCPUを倒すのが目的じゃないんで、今のところPROで遊んでます。
それと、これは感覚的なものですが、PROのままでも速攻が早いと感じる人はオフェンス意識を若干下げると良い具合になる気がします。
『オフェンスリバウンドについて』
前作に比べるとCPUのオフェンスリバウンドが強力になったように感じます。
かなりアグレッシブに取りに来る感じがするのですが、これはこれで意図があるのだと思います。
前作ではコーチングでオフェンスリバウンドを上げていても、余り効果が実感できず、速攻へのディフェンスの観点から、「戻り重視」の設定にするのが定石になっていました。
それで今回は、よりコーチングの効果を実感出来る様にということで、この様な仕様になったのではないかと思います。
で、結局のところ今作では特に、【シュートの成否を眺めてないで常にリバウンドに備える癖をつけろ】と言うことになると思います。
「リバウンドを制するものは試合をも制す」と言うことです、きっと。
『コーチングシステムについて』
地味な部分ですが、【コーチングのシステムは大変良くなった】と思います。
詳細は今後操作解説で書く予定なので、ここでは個人的に気に入っている部分を書きます。
まず、一番良くなったと感じるのは、きっちり時間を使って選手交代の指示が出来るようになったことです。
前は対戦などで自分の操作が終わらないうちにタイムアウト終わってたりしましたが、そういう事がなくなって、20秒、1分きっちり使うことも出来ます。
また、この時にその後のプレーについて重視するプレーの指示を出す事ができる様になったのも、タイムアウトの重要性向上に一役買っています。
『スティールについて』
スティールは2K7、2K8ではあまり洗練されたシステムとは言えませんでした。
それでも2K8の対戦後期ではパスカットも含めて試合の流れを引き寄せる重要な要素になっていた様に感じます。しかし、リスクとリターンを考えた場合、2K8までのスティールは仕掛けた方が有利過ぎだった様に思います。
この点、2K9では随分と改善が図られており、これに伴ってCPUも時々スティールを仕掛けて来る様になりました。実際にアグレッシブなディフェンダーはゲームでもより積極的にスティールやパスカットを仕掛ける様になったと思います。改善がこれだけだと、相変わらずバランスが悪いと言うことになるんですが、今作では奪い取るのではなく、球を弾いてルーズになるパターンが増え、ファールの頻度も上がっているためリスクもそれなりに高くなっています。
また、前回書いたとおりシューティングファールの頻度もかなり上がっているので、ファールトラブルについても考慮する必要があり、「仕掛け過ぎは拙いかも知れない」位のバランスとなりました。
と言うことで、今作では【スティールはゲームバランスを崩すことなく戦術として組み込む事が可能になった】と思います。
では、今日はこの辺で。
最後はオフのCPU戦に限った話じゃなくなった様な気もしますが、前回が①だったんで、②が無いと変だろうと言うことで、題名はこのままと言うことで。
さて、今回もオフでのCPU戦について書きたいと思います。
『CPUのオフェンスの動きについて』
CPUのオフェンスの動きは、特にコール(指示)を行わなくても、それなりにオープンになろうとする動きをする様になりました。時々、なんとなく停滞することもありますが、2K8に比べて圧倒的にプレーし易くなっています。
パスの時の話とも被りますが、これによってパス出しのタイミングを楽しむ事が出来るようになりました。
真後ろからのパスとかは、受け取らない事がある等、パスキャッチのシステム的にも良くなっているところがあり、また、中へのパスはディフェンスがカットしたり、弾いたりすることも多いので、強すぎると言うこともなく、まあ、良いバランスだと思います。
時々、CPUがアウトオブバウンズに足を出してポジショニングしているときがあるようで、セットしている味方にパスを出したらターンノーバーになったことがありました。
ただこれはもしかすると、リードパス(正しくは今作ではディレクションパス)の影響かも知れません。
こういった凡ミスもそれらしいといえば、それらしいですが、緊迫した場面で出るとムカつきます。
総合して見ると【ボールを持たないオフェンスの動きは随分良くなった】と言うことになると思います。
『CPUのディフェンスの動きについて』
CPUのディフェンスについては、ポジション争いの部分と、インサイドのディフェンスでも常に1対1を堅持する点がちょっといただけない感じです。ディフェンスがインサイドに収縮する動きが無いと、動けるスペースがありすぎてぬるぬるっと決められてしまいます。これがいわゆる“ゴリ押し”の一種として機能してしまうのは残念です。
この点を自身でカバーしながらプレーするのがディフェンスのコツだと言えばそれまでですが、もうちょっとCPUにも頑張って貰いたいものです。
現状ではスライダー調整でインサイドのシュート成功率を落し、ダブルチーム、ヘルプディフェンスを活用して守るのがセオリーと言ったところでしょう。
ポジション争いの部分は、やりすぎるとゲームバランスが崩れそうで微妙ですが、簡単に中でポジションを取らせない様に身体を張る動きがあってもいい気がします。
選手の固有能力で表現するか、コーチングで指示するか、ファールの頻度はどうするのか、ユーザー操作はどうするかなど色々難しい部分はありそうですが、次回作では是非取り入れて欲しい要素です。
まとめると【ディフェンスの動きはもう少し賢くなって欲しい】と言うところでしょうか。
『バグについて』
細かいバグは色々ありますが、最もいただけないのがポストでのトラベリングと、アイソモーション時の暴走です。
前者はこりゃもう、どうしようもないんで、トラベリングになるプレーは使わない様にするしか無いでしょう。
アイソモーションの暴走は、アイソモーションを使わないと言うわけには行かないので厄介ですが、とりあえず制御不能になったらパスを出せば解除されるので、これで凌ぐしかないでしょう。
その他、私はなった事が無いので条件不明ですが、シュート後にボールを拾わなくなるなどの状態が出る事があるようで、こうなるともうリセットするしか無い様です。
で、結論を言うと【バグは早く直して貰うしかない】と言うことです。
【例えバグがあっても1度2K9をプレーしたら2K8には戻れない】ので、現状は待つしかないです。
さて、そろそろオフのCPU戦については書く事がなくなってきました。
次からはそろそろオンのシステムや対戦について書こうと思います。
とはいっても私はランクマッチやノラ対戦はやらないので、対戦部分はあくまでフレンドとの対戦で得た感想となると思いますが。
あと、最後に最近使用しているスライダー設定を書いておきます。
User,CPUとも
Close Shot 46→42
Mid Shot 50
3pt Shot 50
Dunk in Traffic 50→45
Stamina 45
Clutch 60→50
On Ball Defense 55
Go for On Ball Steals 60
Contests Shots 60→55
それでは、この辺で。
いよいよNBAもプレーオフが開始されました。
暦も4月に変わり、仕事も年度末を越えたことで、少々余裕ができたので、それに合わせてという訳でもありませんが、NBAの勉強を兼ねて、アソシエイションガイドの作成を進めています。
本当は3月位までにはサイトの作成を終えたかったのですが、アソシエイションガイドの主要ページに画面イメージを追加することにしたため、大分遅れていますね。
最近作った画像では、NBAの概要のリーグの構成のページに使った地図の作成が面白かったです。
自分で地図的なものを作るのは初めてでしたが、最近はGoogle MAPなる便利なものがあるので、そのアメリカ大陸の地形図を元に、国を分け、デビジョンで区切って、色付けして、アイコンを配置して作りました。
ついに今年もNBA2K10の発売日がやってきました。
今年は6~9月で色々買い物をしすぎたせいもあり、NBA2K10はXbox360版のみを購入することにしました。プレアジで結構前に注文してあったので、間もなく届くと思います。
この時点での情報では成田に午前10時過ぎに到着しているようです。
台風18号の影響は無かったということでしょうか?
さて、届くまでもう少しあるようなので、毎年恒例のIGN.comのレビューをチェックしてみました。
NBA2K10の総合評点は8.5、これはNBA2K9の時と同点です。
内訳は以下のようなニュアンスです。
プレゼンテーション 8.5
より滑らかなテレビ放送のような、スプラッシュ・グラフィックに関係なく、2K10はゲーム全体が楽しいバスケットボールを体験させてくれます。
グラフィック 8.5
プレイを苦しめる布の物理的な動きと一時停止は別として、素晴らしいアニメーションとリアルなキャラクターはNBA2K10を確固たる物としています。
サウンド 8.5
2K Insiderは煩わしい場合がありますが、サウンドトラックはしっかりしています。ハーラン、ケロッグ、ミラーのトリオによってサポートされたNBAトゥデーは今までで最も自然な論評をします。
ゲームプレイ 8.5
ミスショットとAIに遺された問題はゲームプレイを低下させます。しかし、新しいプレイコールと洗練されたスプリントの仕組みは確実にコート上のプレイを強化します。
最後の訴え? 9.0
オンラインへ作成されたプレーヤーを連れて来れることは、彼らの選手を次のレベルに上げようとするプレーヤーのためのすばらしいボーナスです。そうでなくても、それは従来と同様、確実なプレイ体験です。
といった感じです。
これはあくまで総評です。
細かい部分は続きで書きます。
今、眠りから目覚めました。
早く寝すぎたので、こんな深夜に眼が覚めてしまいました。
UPSのホームページでチェックしたところ、私の2K10は結局7日配送予定になってました。
さて、IGN.comのレビューの続きです。
そういえば言い忘れましたが適当に訳しているので、間違ってたらすみません。
で、続きはシュートについてですが、昨年まではNBAのゲームということでイージーレイアップやイージージャンパーはほぼ間違いなく決まるように調整されていましたが、今作ではリムに弾かれ、ディフェンダーの手に渡ることがあり、ムカツクと書いています。これは、私もデモで体験しましたが、ゴール下で静止した状態でシュートすると下からリムに当てたりすることがありました。レビューでは、走り込みからの一連の動作でシュートに行けば、このよな事は無いと書かれているようです。まあ、この辺は慣れれば問題ないかな(?)
また、ショットの問題として、シュートスティックではなくXボタンを使うときに、0.25~0.5秒程度の引っ掛かり?があると書かれているようですが、このあたりのニュアンスはプレーしていないのでわかりづらいです。そもそも私は2K9の時点でXボタンでシュートしなくなりました。今はシュートは全て右スティックです。ペリメーターやキー付近ではさほど問題にならないが、ファーストブレークなどではディフェンダーに1、2ステップ分の時間を与えてしまい、オープンショットにならずに驚くかもしれないと書かれているようです。レビュアーは過去のシステムの方が良かったと書いているみたいです。
次はディフェンスについてですが、ロックダウンディフェンスは以前の形に戻ったようだが、以前のものよりオフェンスに対して触れていられる感覚があり、概ね良好だとされています。オフェンスがボールを持っているときだけこのディフェンスをすることができるが、ロックしたオフェンスの周りを全速力で走り、少々一生懸命にポジションを守るために争うだろうとし、この際、ボールハンドラーの動きを推測して対応することができれば、区域外やダブルチームへボールハンドラーを追い込むことができるとされています。しかし、問題として、オフェンス側がアイソモーションを使うなどしてディフェンスを外すのが容易だとしています。但しこれは致命的ではなく、幾つかの場合においてはAIによるカバーディフェンスによりフォローされるとしています。ただし、この場合はベースラインやペリメーター付近にオープンを作ることになるとしています。しかし、結局AIはボールハンドラーに反応せず、レーンを出てしまうなどのすごい失敗をしてあなたを落胆させることがあるともしています。
事実としてAIは、ディフェンスのプレッシャーも無いのにバックコートバイオレーションを犯したり、コートから出たプレーヤーにパスするなどの紛らわしい振る舞いをするとしています。また、狙いの範囲が狭いため、アイコンパスを使用しても並んでいる味方へのパスが突然ターンノーバーになるとも書いています。
さて、ここまで読んで見るとディフェンスの部分とパスの部分は何となく作り手の意図が解る気がします。
ディフェンスは意味の無かったロックオンDでのポジション移動などを排除し、追従性を上げると共に、抜かれた場合のヘルプを確実にしてディフェンスを収縮する方向にしたかったように見えます。今後は抜かれないようにすることもそうですが、抜かせる方向も考える必要があるかもしれません。パスについては通り過ぎるきらいがあったものを、ミスが出やすくしたとも取れるでしょう。これがパス能力やキャッチ能力によって差が出るようであればベターだと思います。
さて、次に重要な問題として、ローポスト付近でのフレームレート落ちの問題が挙げられています。PS3では頻度は高く無いが、Xbox360版では際立っているとされています。これらによりタイミングがずれて、オフェンスディフェンス共に失敗を誘発することが問題だとしています。
これが言われているほど頻繁に起こるとすれば、かなりの問題な気がします。
処理落ちだとすれば、カメラアングルなどにも拠るのかもしれませんが、パッチなどで早急に対応しないと拙いでしょう。デモではそのような事は無かった気がするのですが、だとすると実況をなくしたりすると改善するのかな?
さて、疲れましたので、続きはまたということで。
IGNレビューの続きを見てみます。
今年はプレゼンテーションが際立っていると評されています。
「プレーヤーは非常に現実的に見えるだけではなく、彼らが実行するほとんどあらゆる動作が非常に確実に見えます。例えば、こぼれ球にダイブしバックパスする動作のすべてが驚異的に見えます。」
「ゲーム前のカットシーンは素晴らしく、また、コートに関する全体的なアニメーションも素晴らしいです。これにはピックの周りでのスイム、よりきついディフェンス、より目を引くスラムといったプレーヤーが競う場面を含んでいます。」
「休日やチームスケジュールといった情報を表示するブロードキャスト・オーバレイからメニューシステムまで、よりクリアで読みやすくて没頭できます。」
また、これらとは別のより確りした部分として試合中のコートにおける観客の反応の拡張を挙げています。
例えは、クラッチ3ptを打ち続けると観客は爆発するだろうと書いています。
「あなたがビジターチームで、リードしていた場合、あなたは観客のうめき声を聞くか、または彼らが静かになるのに気付くでしょう。最後までゲームをプレーして下さい。そうすれば、ノイズの強さは明白になります。」
と言った感じです。
選手のユニフォームの布の動きがおかしいという小さな不備について触れていますが、これはさほど問題ではなく、総合的に2K10の演出は素晴らしい体験をもたらしてくれると締めくくっています。
さて、これを書いている途中に2K10が到着しました。
ということで、IGNのレビューの紹介は止めて次は自分のレビューを書くことにします。
さて、注文してあったNBA2K10(Xbox360北米版)が到着したので、早速プレーした感想を書いて見ます。
まず、全体的な感想ですが、NBA2K9から飛躍的に進化したと言う感じは無く、細部の作りこみを強化したバージョンアップ版といった感じです。元々2K9のときはスライダーを調整して無理やり自分好みに設定していましたが、その方向性とほぼ一致した変化が2K10で成されたと感じました。変化していないと感じたのはこういった部分も含めてのことです。デフォルト設定のまま比較したら、大分変わったと感じたかもしれません。
では、具体的にどういうところが方向性が一致した変化だと感じたかと言うと、
【無理なパスが通りにくくなった】
私は掲示板でのアドバイスを受けて、2K9ではHandのパラメーターを下げてキャッチミスを誘発して、キラーパスを抑制していました。2K10ではデフォルトでもキャッチミスが見られるようになり、また、パスミスのモーションも出るようになったようです。
【ダンクが出にくくなった】
前作ではDunks in Trafficをかなり下げてプレーしていましたが、2K10はデフォルトでもダンクになる機会が随分と減っています。
【ヘルプディフェンスが早くなった】
チーム(コーチ)設定にも拠るのかもしれませんが、ヘルプがかなり早くなりました。
前作ではHelp Defense Strength を上げて対応していた部分ですが、デフォルトでもかなり反応が良くなった気がします。これによってゴール下で収縮する感じが多少なりとも増えました。但し、これは諸刃の剣で、1対1で抜かれた場合、より正確に表現すれば抜かれかかるように並ばれただけでヘルプが来ますので、フリーの選手ができる機会が多くなっています。
私は最初、新たなディフェンスシステム(Shut Down D)の上手い使い方が解らなくて、1対1で抜かれまくった結果、ゴール下でイージーなショットを決められたり、ペリメーターからジャンパーを決められまくりました。
どうもこの新たなディフェンスも、密着した状態でアイソモーションなどで逆を突かれると、あっさり置き去りにされます。ポールやローズなどの高速ガードに対するときは特にですが、左スティックを後ろに引いて間合いを取り、相手の進行方向に追従する形で押し流すように守るのが良いようです。ディフェンスが崩れた場合のCPUの動きは相変わらずお粗末なので、自身でヘルパーに素早く切り替えて対応しないと駄目そうです。私は面倒なので、勝負どころでしかやりませんけど(^^;
【ゴール下のイージーなシュートが外れやすくなった】
これは微妙な部分ですが、ゴール下のイージーレイアップやフックを外す機会が増えました。当然イージーで無い場合も外す機会が増えたわけですが、それを外すのかというのがままあります。
ただ、私としてはこれはこれで嫌いではありません。前作まで猛威を振るっていたゴリ押し防止と言う意味では良いのかもしれません。
【アイソモーションでドリブルミスが出やすくなった】
前作ではほとんどありませんでしたが、今作では、まれにボールが手に付かず、ルーズボールになる状況が見られるようになりました。これはデモでもフィッシャーでなりました。
これは過度にアイソモーションを連発してディフェンダーを抜こうとするのを防ぐ意味で有効だと思います。前作ではBall Handlingを下げるとこの状態になりましたが、下げるとアイソモーションの技自体が出にくくなるので微妙なところでした。
【連続して走るとスタミナを早く消費するようになった】
これは大きくアナウンスされているので周知のことだと思いますが、一定以上連続してスプリント(走る)すると、同時にスタミナも大きく消費するようになりました。デモでも試すことが出来ますが、黄色いバーがなくなった状態でダッシュを続けるとスタミナバーそのものが消費されます。走るのを止めたり、Shut Down Dを外して休むと黄色のバーが回復して、一定期間はあまり疲れずに走れるようになります。適度なダッシュは疲労を残さないけれど、一気に足を使いすぎると消耗し、回復に時間が掛かるようになったということです。これにより、スタミナが重要な意味を持つようになったと思います。相手チームより若さに勝り走れるチームであれば、ファーストブレークを仕掛けて、ディフェンスしている相手も消耗させるなどの戦略を採り易くなったと考えられます。逆に無謀に速攻を続け、且つ守りも走って戻るなどということを続けていると、スプリントバーが回復する暇が無く、あっという間に疲れるということになるでしょう。
気が付いた点で試合で重要な部分はこのくらいです。その他は概ね操作方法も変わらず、前作をプレーしていればすんなり慣れると思いました。トリプルスレッドがLTだけになっているのが、変化といえば変化かもしれません。これも慣れれば大丈夫でしょう。毎年恒例で最初はCPUをドリブルで抜けなかったりするかもしれませんが、(スラッシャー使うなりすれば)すぐに問題なくなります。
ゲームモードもMy Player Modeが加わっただけで、それほど大きくは変わっていないようです。
どうも色々サイトを見ると、アソシエイションでDリーグが加わったり、制限付きFAが採用されたりとか細かい変化はあるようですが、この辺りはやりこんでみないと何とも評価できません。
NBA2KシリーズをHPで扱いだして早3年超、流石に最初の頃の衝撃はありませんが、ゲームとしての完成度は確実に増しています。毎年新しい選手(ルーキーなど)が加わり、トレードでチームのメンバーが変わるだけでもファンには買う意味があると思いますが、ゲームとして良くなっている事は保証しますので、勝って損は無いでしょう。
ただし、毎年のことながらアップデート必須の致命的なバグがあります。それも今回のはフレームレートが落ちるという、個人的にかなり萎えるバグです。
人によってはプレー不可能と言うほどひどくは感じないかもしれませんが、私はかなりショックでした。
ただ、カメラアングルや試合をするコートによってはほとんど発現しないこともある気がします。
公式サイトの掲示板を見る限りでは、開発側はライトなどの光のレンダリング負荷によるものと推測している節があります。私はシクサーズのコートでひどく症状が出ました。また、ローポスト付近に選手が集まるとフレーム落ちが発生しやすいようです。サイトの情報に拠れば、このバグが頻繁に見られるのはXbox360版だけのようですが><
さて、では今日はこの辺にして、もう少しゲームをプレーしてみることにします。