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NBA2K9 レビュー 「オフでのCPU戦について②」

さて、今日は疲れ果てて早く寝て、起きたら真夜中でした。
3時間くらい寝て起きたってことですね。
この後また寝ます。

さて、今回は前回の続きと言うことで、オフでのCPU戦について書きます。
その前に、前回書いたスライダー設定ですが、最近私は次のようにしてます。

User,CPUとも

Close Shot 46
Mid Shot 50
3pt Shot 50

Stamina 45
Clutch 60

私の場合、これで意外とそれらしくなります。
オフではペネトレイト自体が少ないプレースタイルなので、これでFG%がかなり下がります。
クラッチ部分は趣味です。
オンボールディフェンスも弄らない方が、抜きつ止めつつ面白く感じてきましたので、最近は50のままにしてます。
但し、CPUはMid 48、3pt 48位でも良いかもしれません。
CPUは時々明らかに動きが違うことがあるので、このくらいでバランスをとっても良いと思います。

それでは本題に移ります。

『速攻について』

今回はCPUのオフェンステンポがやや速いと感じる人が多いようです。
実際のところ、そうなんでしょうが、私自身はPROレベルでプレーしている分にはあまり気になりません。
これは先に書いたシュートの成功率の部分と密接な関係があります。
まず、「こちらのシュートが入って攻撃を終えれば速攻を受けない」と言うこと、それと「最後のシュートを争えれば意外と止められる(スティール、ファールも含む)」と言うのがその理由です。
但し、難易度レベルを上げると状況は一変します。
特に速攻の走り出しのタイミングとかは絶妙で、「貴様らみんなインザーギ(ACミランのフォワード)か!」と言いたくなります。

で、多分ですが、難易度を上げると

・ユーザー側のシュート成功率が(若干)下がる
以下、CPU側で、
・シュート成功率が上がる(あるいは変わらない)
・オフェンス意識が上がる
・ディフェンス意識が上がる
・オンボールディフェンスが上がる
・ブロック成功率が上がる(あるいはディフェンス意識、コンテストショットによって反応がよくなる)
・パスカット成功率が上がる(あるいはディフェンス意識によって反応がよくなる)

と言うことになるんだと思います。

なんで、CPUの難易度レベルを上げて上記の数値を下げる様な調整をするならば、PROレベルの方が調整し易くバランスも良い気がします。
特に今回はコーチ設定も関係してくるので、あまり上げ下げすると、どのパラメーターが影響しているかの判断が難しくなるし、私の場合は強いCPUを倒すのが目的じゃないんで、今のところPROで遊んでます。
それと、これは感覚的なものですが、PROのままでも速攻が早いと感じる人はオフェンス意識を若干下げると良い具合になる気がします。

『オフェンスリバウンドについて』

前作に比べるとCPUのオフェンスリバウンドが強力になったように感じます。
かなりアグレッシブに取りに来る感じがするのですが、これはこれで意図があるのだと思います。
前作ではコーチングでオフェンスリバウンドを上げていても、余り効果が実感できず、速攻へのディフェンスの観点から、「戻り重視」の設定にするのが定石になっていました。
それで今回は、よりコーチングの効果を実感出来る様にということで、この様な仕様になったのではないかと思います。
で、結局のところ今作では特に、【シュートの成否を眺めてないで常にリバウンドに備える癖をつけろ】と言うことになると思います。
「リバウンドを制するものは試合をも制す」と言うことです、きっと。

『コーチングシステムについて』

地味な部分ですが、【コーチングのシステムは大変良くなった】と思います。
詳細は今後操作解説で書く予定なので、ここでは個人的に気に入っている部分を書きます。
まず、一番良くなったと感じるのは、きっちり時間を使って選手交代の指示が出来るようになったことです。
前は対戦などで自分の操作が終わらないうちにタイムアウト終わってたりしましたが、そういう事がなくなって、20秒、1分きっちり使うことも出来ます。
また、この時にその後のプレーについて重視するプレーの指示を出す事ができる様になったのも、タイムアウトの重要性向上に一役買っています。

『スティールについて』

スティールは2K7、2K8ではあまり洗練されたシステムとは言えませんでした。
それでも2K8の対戦後期ではパスカットも含めて試合の流れを引き寄せる重要な要素になっていた様に感じます。しかし、リスクとリターンを考えた場合、2K8までのスティールは仕掛けた方が有利過ぎだった様に思います。
この点、2K9では随分と改善が図られており、これに伴ってCPUも時々スティールを仕掛けて来る様になりました。実際にアグレッシブなディフェンダーはゲームでもより積極的にスティールやパスカットを仕掛ける様になったと思います。改善がこれだけだと、相変わらずバランスが悪いと言うことになるんですが、今作では奪い取るのではなく、球を弾いてルーズになるパターンが増え、ファールの頻度も上がっているためリスクもそれなりに高くなっています。
また、前回書いたとおりシューティングファールの頻度もかなり上がっているので、ファールトラブルについても考慮する必要があり、「仕掛け過ぎは拙いかも知れない」位のバランスとなりました。
と言うことで、今作では【スティールはゲームバランスを崩すことなく戦術として組み込む事が可能になった】と思います。

では、今日はこの辺で。
最後はオフのCPU戦に限った話じゃなくなった様な気もしますが、前回が①だったんで、②が無いと変だろうと言うことで、題名はこのままと言うことで。

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コメント (2)

Astonaige:

こんにちは^^
考察ご苦労様です。
①も②も読ませて頂きました。
非常に的を射た検証でとても感心しています!

>「リバウンドを制するものは試合をも制す」
正にそれを痛いほど実感しますね。
個々の能力にも依存してますが、今回は特にタイミング、ポジショニングがかなり重視されていると思いました。
まぁ、これも能力のうちといえばそれまでですがね^^;
とりあえず、キッドがきちんとリバウンドに絡むことが多くなったんで個人的に納得の出来です。

私も日々スライダー調整を行っております。
ていっても、シェアスライダーのRating4の4桁ダウンロードいってるものをあーでもない、こーでもないと微調整繰り返してる他力本願なやりかたですけどねw
言えるのは、人気のスライダーはなるべくしてなったんだなという実感です。

ではでは^^
リーグいろいろありますが、がんばっていきましょう!

CepterJB:

Astonaigeさん、こんにちは。
いつもコメントありがとうございます。

>私も日々スライダー調整を行っております。

私もそうですが、その日によって感じ方が違ったり、自身のプレーが変わると全然違った結果になったり、中々上手いこと行かないですよね^^
使うチームを変えたりすると、特に混乱してしまいます。

とりあえず、今のところは、

・出来るだけ変えない。
・ユーザー側とCPU側を同じにする。

と言う条件で設定を試してます。
一応、HPの特集のところにページを作りましたので、良かったら見て下さい。

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2008年10月24日 01:37に投稿されたエントリーのページです。

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