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2008年02月 アーカイブ

2008年02月01日

スマブラ購入

今日はスマブラを買ってきました。

秋葉原では朝から長蛇の列で、夕方には軒並み売り切れとなったようですが、普段から地域の店の仕入れ状況を気にして見てると、「穴場」もわかるようになります。
と言うことで私の場合、並ばずにあっさり買えました。
もちろん予約もしてあったのですが、あんまり並んでて不安になったのと、時間が勿体無かったので、別なところで先に買っておきました。
そんなこんなで結果として数本買うハメになったのですが、買えなくて困っていた後輩に譲ってあげたら大喜びしてました。

で、帰ってきてから早速プレー。
やはり面白いんですが、アドベンチャーモード「亜空の使者」は私には少しかったるいです。
DXのころから、大乱闘とオールスターをメインでやってたので。
何で横スクロールのアクションを長々とやらなきゃならないかとムカついてくることも・・・
序盤から、キャラ同士の乱闘の展開がメインだったらよかったのに。
ただ、ステージとステージの間のCGアニメーションは相当に見ごたえがあるので、それを楽しみに何とかがんばってます。

それと、Wi-Fi対戦、「だれかと」対戦で早速やってみました。
中々、マッチングされないこともありましたが、何度か繋がって対戦しました。
相手によってはラグがあることもありましたが、私は気にならないレベルでしたね(^^)
非常に楽しくて7年前にDXでよく会社の仲間と対戦してたのを思い出しました。
対戦相手の人の中には、既に隠れキャラやゲストキャラを使ってた人もいて、ずいぶん進めてるんだなと感心しました。

デフォルトのキャラでは今のところ、

マリオ
ピカチュウ
リンク
メタナイト
リュカ

この辺りが私の性に合うようです。
あんまり特殊なのは苦手と言うことですかね(^^;

で、ここから先の追記は隠しキャラのネ タバレがあるので注意して下さい。

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似顔絵チャンネルにはまりました(^^;

今日は何故か、Wiiの似顔絵チャンネルにはまりました。
Miiコンテストチャンネルを見てたら、「ピーチ姫に似たMii」の審査がやってて、自分でも作りたくなったのがきっかけだったような。
それで出来たのが、

8577-0515-0024 ピーチ
(コンテストチャンネルの「投稿」で番号を入れて呼び出せます)
以下、
0480-7076-8206 ゼロスーツサムス
0875-1343-7864 スネーク
4853-5474-9909 ピカチュウ
etc...

勢いでスマブラの出演キャラを何体か作りました。

さて、そのスマブラですが、昨日売り切れかと思いきや、今日は秋葉原のヨドバシカメラで普通に買えてたようです。
最終的に売りれたのかどうかは判りませんが、並んでる人とかもいなかったようです。
ただ、他の地域ではやはり売り切れのところも目立ちますので相当売れたようです。
下手すれば一生遊べそうなソフトですから、持ってなければWiiiごと買って損は無いと思いますので、まだの人はお勧めです。
実際、スマブラとWiiを一緒に買ってる人もたくさん見掛けました。
私は今もスマブラXを起動して、サウンドテストで音楽を聴きながらこのブログ書いてます。
極端な話、このサウンドテストの為だけにソフトを買っても損はしない気がする程ですから、格闘ゲームが苦手と敬遠してる人でも、任天堂の歴史やWiiの歴史の一幕にかかわると言う意味で一本持って置いて良いソフトだと思いますよ。

そういえば、このスマブラが起動しない不具合の理由が、タバコのヤニや埃によるレンズの汚れの可能性が高いという情報が任天堂HPで公開されました。
スマブラXのディスクは2層になっているので、より汚れの影響を受けやすいそうです。
PS2でも聞いたような話ですね・・・。
PS2はよく分解して、レンズ磨いたり、レーザーの出力を調整したと言う話を聞いたのを思い出しました。

ちなみに私はすべてのゲーム機をガラス戸つきのラック内に収めてますし、タバコは吸いませんのでスマブラも何の問題もなく動いてます。

2008年02月02日

ファミ通1000号

2月1日金曜日にファミ通の通算1000号が発売されました。
子供のころから時々買って読んでいた雑誌ですが、月日のたつのは早いものです。

さて、この1000号の付録に、1986年から2007年までの間におなじみのクロスレビューで40点満点中35点以上を獲得した“プラチナ殿堂入りソフト”の完全カタログなるものが付属しています。
36点以上獲得したソフトについては、当時のレビューも掲載されており、当時のゲームの情勢や歴史を垣間見ることが出来ます。

実際はこのクロスレビューには賛否両論あると思うのですが、まぁ、一つの指標として役に立っている部分も間違いなくあると思います。

で、スマブラXの話ですが、ファミ通のクロスレビューでは満点の40点でした。
発売日がずれたので、1月24日発売と言うことで掲載されてました。

これまで40点満点取ったソフトと言うと、

N64 ゼルダの伝説 時のオカリナ 1998/11/21発売
DC ソウルキャリバー 1999/8/5発売
PS ベイグランド ストーリー 2000/02/10発売
GC ゼルダの伝説 風のタクト 2002/12/13発売
DS ニンテンドックス 2005/4/21発売
PS2 ファイナルファンタジーXⅡ 2006/03/16発売

この6本にスマブラXを加えた計7本のようです。
ちなみに、レビューを見てと言うわけではありませんが、私はFF12以外は全部買いましたね。
クリアしたかは別ですが。
私は多分、他の人から見ればゲーマーなのだと思います。
確かに私はゲームとしての楽しさが一定以上無いと、ストーリー等が良くても、本当に良いゲームとは認めません。
そんな私が選ぶとしたら、最高の7本は何になるんでしょうかね~。
他の人に勧めると言う意味ではなくて、自分が楽しめたと言う意味で言うと、パッと思い浮かぶところでは、

スーパーマリオブラザーズ
バーチャファイター2 (アーケード版)
メタルギアソリッド(3も捨てがたい。2は要らない)
NBA2K7
カルドセプト セカンド
大乱闘スマッシュブラザーズDX

次点は
伝説のオウガバトル
ファイナルファンタジータクティクス
ロマンシングサガ1、2、3
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
フォーメーションサッカー(対戦ありき)
三国志
ポリスノーツ
スナッチャー
ジーザス
イース(PCエンジンCD-ROM版)

と、こんな感じでしょうか。
忘れてるけど面白かった作品もあるかも知れないですが、多くは初期のパソコンゲームでしょうね。

2008年02月03日

スマブラXへの不満(に書いてたらなってしまいました)

今日もスマブラXやってました。
ちなみにNBA2K8もやってます。

スマブラXですが、どうやらゲームとしてはちっとも面白いと思えない、ひとり用モードの「亜空間の使者」を進めないと使えるキャラは増えなさそう。
仕方ないので、また少し進めて現在65%まで進みました。
これによって使えるキャラも増えて現在31です。

それにしてもかったるい。
前作のアドベンチャーも一部の走ったり、跳ねたりするステージ(F-ZEROとかアイスクライマーのステージ)は大嫌いでしたが、今回は使用できるキャラが強制的に限定される分、更に最悪です。
先の判らない、全く面白くないアクションをやらされて、穴に落ちたり、ウザったい雑魚キャラに囲まれたりするのが好きな人って多くないと思いますよ。

前作スマブラDXのアドベンチャーは各ステージ導入部が元作品の雰囲気のパロディ風で、その後乱闘の流れで、乱闘がメインだと良く判りましたし、各作品の雰囲気が出てて、慣れたキャラでやればそれなりに面白かったんですがねぇ。
ミスの許される回数(残機数)は最後まで継続してたので一貫性もありましたし、これだとアクションの意味も出てくるんですけど、今作は各ステージぶつ切りですからねぇ。
しかも長すぎる上に乱闘に移るテンポが悪過ぎ。
どこでそのステージがクリアか予測が付かないからストレスが溜まりまくりです。

音楽などでもそうですが、人間は「予想されることが、その通りに起こると快感を感じる」と言うことが知られてます。
音楽だと人間は1つ目、2つ目の音の後に自然と3つ目の音を想像し、それが予想通りの音とタイミングで鳴ると心地よく感じる、と言った具合ですね。
ゲームでは「お約束の展開」というのがこれにあたるわけです。
「ステージの最後はボスキャラと戦って、勝って扉を開けてクリア。」
この決められた展開が潜在的な想像と一致することで、それまでのストレスが一気に快感に変わる訳けです。

穴に落ちたり、物に挟まったりして簡単に死ぬ癖に、壁があるステージが多すぎて、吹っ飛びは殆どやられないバランスの悪さの中、先の見えないアクションステージを延々と進み、何の気なしに扉をあけたらそこがステージクリアの扉だった・・・ステージを守る最後のボスも居ない。
これじゃ面白いわけ無いです。

実際は話の流れの中でボス的なキャラは用意されてるんですが、間にムービーが入ってキャラがいちいち強制的に変わる上に、それまでのステージの残機数やダメージが継続されないので、それまで苦労してきたことに意味は無いわけですね。

まぁ、せっかく作ったんだから、別にモードとしては入れて貰っても構わないですが、使えるキャラのロック解除とコレクションの要素とは全く関係なくして欲しかったです。
「クリアのご褒美は美麗なムービーが見られることと、スタッフロールが見られること」で良かったんじゃないですかね。

何か批判じみた内容になってしまいましたが、このほかの部分ではゲームとしての出来は傑出してますので、けっして面白く無いと言うわけじゃないんです。
いや、むしろすごく面白い。
それだけに、面白くないところは目立つし、やりたくないわけです。

さて、批判ついでにもう一つ書いておきます。
こっちはお願いだから何とかして欲しいという切実な問題です。
Wi-Fi対戦が全然繋がらないんです。
今回のスマブラの1番のウリは、Wi-Fi対戦だと思います。
家に居ながらにして全国のスマブラ・ユーザーと心行くまで対戦できると思ってましたが、どうやらなかなか上手くいかないようです。
土曜の夜だということがあるにしても、あまりにも繋がらない。
「誰かと」対戦だけなのかもしれませんが、待つだけ待ってマッチングされなかったり、“通信エラー”とやらが出て頻繁に切断されたり。
まれに対戦できても、2人でタイマンだとかって、それじゃ乱闘じゃないだろうよ。

対戦自体はラグがあることもありますが、それはそれで時々「スロー乱闘」になるみたいなもんで、許容範囲ですが、対戦できなきゃ許容も何も無いですね。
しかも、メッセージが「通信エラーによりインターネットから切断されました」「ほかのプレーヤーとの接続が切れました」だけじゃ、何が悪いか解んないだろうと。
人によっては自身の環境のせいかと本気で悩んじゃいますよ?

既知の起動できない不具合といい、接続されないWi-Fi対戦といい、何やってんですかねぇ。
Xbox360の不具合問題や、セガのファンタシースターの時のオンライン接続不具合の状況見ればこうなる危険は予想できたろうに、対岸の火事とでも思ってたんですかね。

今日は外は雪。

今日は外は雪が積もってます。
こんな日に限って何故か休日出勤。
革靴で滑って転びそうで怖かったです。
私は雪国生まれですが、長く都会に暮らすうちに、すっかりコンクリートの上を歩く歩き方になってしまっていたようです。

さて、仕事から帰ってからは、スマブラのアイクの使い方を練習してました。
アイクは「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」の主人公で最新作「暁の女神」にも登場するようです。
職業は傭兵という、FEシリーズでは異色の主人公です。
蒼炎の軌跡のマニュアルによれば、
「口数は少なく、無愛想なところがあるが、根本的には熱血漢」とのことです。

私はまだ「蒼炎の軌跡」はプレーしたこと無いんですが、今、FEシリーズの「聖魔の光跡」をやってますので、それをクリアしたら始めようと思っています。
FEはファミコン時代からやってましたが、一時期離れていたので、いまシリーズを連続でプレー中なわけです。

このシリーズはバーチャルコンソールのものを入れると、現役ハードでプレーできるものは一通り持ってます。ということで今手元にあるのは、「紋章の謎」「聖戦の系譜」「烈火の剣」「封印の剣」「蒼炎の軌跡」「暁の女神」ですね。
「外伝」と「トラキア776」以外は全てプレー可能です。
どれも面白いんですが、新しい方がシステム的に進化しているので順序を逆にやるのはストレスが溜まりそうで怖いですね。

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2008年02月04日

Wi-Fiはどうですかねぇ

赤いメタナイトはシャア専用みたいでカッコいいですね^^
3倍のスピードで動けたりすると、自滅しそうでちょっとやですが。

さて、一昨日から全然繋がらない状況が続いていたWi-Fi対戦ですが、案の定不具合が出ていたようで、午前中はエラー修復中となってました。
3時頃再確認したときには、復旧していたようですが。
さて、今晩はどうなることやら・・・
とりあえず、夜にUDPのポート全部空けて様子を見てみますかね。

そもそもどれくらいの人数が接続してるかわからないし、「おきらく」の待ち時間は長いし、4人対戦には滅多にならないし、いい加減にして欲しいです。
要はフレンド作ってやれってことでしょうか。
何の気も使わなくて良さそうな「おきらく」の価値は高いと思うのですが、そういうもんでも無いんでしょうかねぇ・・・

2008年02月05日

対戦面白かったです。

白いルカリオはシン・マツナガ専用ですか?

さて、今日もスマブラやりましたが、Wi-Fi対戦快適でした。
といっても、マッチングされた同じ相手と延々遊んでいたからかも知れませんが、今日はあまり待ち時間無かった気が・・・ポートを空けたせいもあるんでしょうか?

それにしても、やはり4人で乱闘となると面白い。
ちなみに、全く勝てませんでしたが、それでも面白いんで、やっぱり流石です。

スマブラの何が面白いかと言う話になると、人それぞれだとは思いますが、私が挙げるとしたら以下の点でしょうか。

  ・誰がやっても最後まで参加できる仕組み。
  ・単純な操作の中での読みによる駆け引きの要素
  ・アイテム等の適度なランダム性による逆転の要素。
  ・ある程度技術力が問われる絶妙の操作性
  ・元のキャラクターの魅力とその印象を損なわない動きと格キャラのバランス調整

更に、極めて個人的な、マニアックな楽しみとしては、
  ・参加キャラやフィギュアのモデリングの鑑賞
  ・グラフィックデザインやムービー鑑賞

ゲームの上手い人と、そうでない人が、一緒にこれほど長く遊べるには、こういった要素が不可欠なのだと思います。

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2008年02月07日

ピカッ

ピカチュウの両肩に“百”と書いてシャアに操縦させていいですか?

ここ数日オフィシャルサイトスマブラ拳に隠れキャラ情報が出始めてますが、これを見る限り隠れキャラを出現させる方法は、「亜空の使者」だけでは無く、それぞれ何らかの違う方法が用意されてそうです。
良かった、良かった。
これで、あのつまらない「亜空の使者」の残りを後回しにすることが出来そうです。
早く他のキャラの出し方も全部情報出ないかなぁ。

さて、今作でもマイ・フェバリット・キャラはピカチュウに落ち着きそうです。
技の種類が豊富で、あらゆる状況に対応できる汎用性の高さ=操作する面白さもさることながら、あの愛らしさといったら・・・
愛らしさで匹敵するのはカービィ位なもんでしょうか。

ピカチュウの技は種類が豊富で、それぞれ優れた特性があるため、様々な状況に合わせて適切な技を出すことができれば、乱戦の中で常に戦いの主導権を握ることが出来ると思います。
動きが素早く、身体が小さいため、敵の攻撃をかいくぐったりするのも得意ですが、間合いの広い技、巻き込む技、飛び道具と一通り揃っているため、状況を選ばないオールマイティなキャラクターといえます。

ピカチュウの代表的な技といえば上必殺技の“かみなり”ですが、全キャラを通じてこれほどまでにポテンシャルの高い技もそうはありません。
攻撃範囲がかなり広い上に、自身の身体にかみなりが当たれば強力なバリアーと化します。
しかも恐ろしいことに簡単に連発することが可能。
また、空中に飛ばされている相手にしてみれば、攻撃力を伴い画面を縦に分断する電気の壁を、自由自在に出現させることのできる脅威の技だといえるでしょう。
自身は空中からの落下中にもかみなりを呼ぶことが出来るため、タイミングを合わせれば、あらゆる方向に攻撃力を持つ電気の鎧を身体に纏って、悠々と着地することが出来ます。

また、ステージ端でかみなりを出せば、極めて簡単で効果の高い復帰妨害手段にもなります。
上投げやしっぽサマーソルトから使用すれば優れた連携技としても機能し、ある程度ダメージが蓄積している相手を画面外に吹っ飛ばすことも十分に可能です。

かみなりはスマッシュボール獲得も大変役立ちます。
ジャンプしてスマッシュボールに飛びつく敵を尻目に、自身はボール下へ移動してかみなりを呼ぶだけで、ボールは取れるは、敵は飛ばすは、、、
最後の切り札“ボルテッカー”の持続時間の長さや、慣性があるとはいえ、自身で操作できる動きの自由度も考えると、これは強力ではないかと・・・

ピカチュウの強さを支えるもう一つの技に“でんこうせっか”があります。この技は相手に与えるダメージは殆ど期待できませんが、出す際の予備動作が小さく、着地後の硬直も少ないため、優れた復帰技であると同時に、空中・地上のどこからでも奇襲や退避技として使用することが出来ます。
移動距離、移動速度、移動方向の自由度と、どれをとっても高性能で、自在に1段、2段を選択でき、しかも、移動の間殆ど視認できないってすごいと思います。
でんこうせっか→かみなり とかも出来ちゃうところが更に恐ろしい・・・

続きでは、私が使う基本的な戦術を書いてみます。

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2008年02月11日

絵を作ってみる

先程ふと思い立ち、スマブラのキャラをモデルに絵を作ってみました。
こんな感じです。

ルカリオ

昨日の真夜中にルカリオでずっと「だれかと」対戦してましたが、10回に1回も勝てなかったです。
トホホ・・・
でも面白かったので全然気にしてませんが。

対戦の待ち時間にサンドバックくんを殴る替わりにルカリオのワザを連続して出して“演舞”っぽく見えないかと色々試すのも面白かったですね。

2008年02月13日

カービィとメタナイト

いきなりタイトルとは関係ない話ですが、この前対戦相手が使っていたスネークが乱闘中に無線でメイリンと話してました。
どうやら対戦相手のプロフィールを説明してくれるみたいですね。
でも、その時のスネークは無線会話中にやられて吹っ飛んでいきました。
この場合、メイリンが途中で説明をやめて、スネークの名前を叫ぶんですね~。
「スネーク、スネーク!」みたいな。
懐かしいPSのメタルギア・ソリッドを思い出して画面見ながら大笑いしました。

さて、今日は丸いのを使いたい気分だったのでカービィとメタナイトで「おきらく」対戦しました。
DXの時はカービィは「何かおもりになってやたら自滅する」っていう印象があって、殆ど使ったことなかったんですが、Bボタンを押すと素早く元に戻れることが解るとかなり使いやすかったです。

カービィは流石に1対1でベタ足で殴り合うのは無理がありますが、空中戦は得意そうです。
かなり下の方からでも戻ってこれるので、復帰阻止とかもやれば結構いけると思います。
私は普段そこまでガチにはなりませんが、負けてる時くらいは頑張って見るのも良いかも知れません。

後は「ストーン」と「ハンマー」が結構撃墜出来ていい感じです。
特にストーンは攻防一体でかなり有効に機能します。
地上で出しても変身の衝撃で飛ばせるのが良いですね。
その他、スマッシュ技もどれも使い易く意外と癖が無い気がします。

一方、メタナイトですが、攻撃は良くあたるのですが、私のような素人だと、どうやってふっとばして良いかイメージがなかなか沸きません。
空中や画面端で押し出せる突進力があるのは判るので、飛ばすよりは押し出す方が得意なんでしょうか・・・
もう少し練習したり、人のプレーをお手本にしたりしてみないと、上手く使えなさそうです。

さて、今日までプレーして“だれかと”の対戦時間は約9時間、対戦回数は270回を越えましたが、今のところ、それなりに自分で使えそうなキャラは、

ピカチュウ
ルカリオ
アイク
カービィ

使いこなすまでは行かないまでも、それなりに覚えたのが、

マリオ
リンク
フォックス
メタナイト

と、こんなとこでしょうか。

ルイジとかピーチ、ネスなんかも前作では使ってたので、やれば出来ないことはなさそうです。
まだまだ、これからですね。

2008年02月17日

亜空の使者

そういえば、少し前に「亜空の使者」をクリアしました。

かったるいとだけだと思っていた「亜空の使者」ですが、最後の方は少し印象が変りました。
相変わらず長いことに変りは無いんですが、目的(倒す相手)がはっきりして、ステージ構造の理不尽さが予測できる様になる(使い回しの効果ですね)と、大分気持ち的にも落ち着くようで、イライラはずいぶん解消されました。
ハッキリ言って別のモードじゃないか?って印象でした。

後半はキャラクターも自由に選べるし、マップがあるためステージのつながりもきちんと把握できます。
ミス(残機ストック)が拠点に戻るといちいちリセットされるのがちょっと残念ですが、それでも前半部分に比べると明らかに遊びやすいと思います。

言ってもしょうがないことですが、前半の各ステージ構造も、ゼルダの伝説のように画面端に小さく出しておいてくれれば、「ああ、ここから先は画面外か」とか「ここは降りて行くところだ」とか解って良かったのではないかと思います。(私は「この先がある」と思って下に降りたら落っこちてミスになったということが何度かありました。)

で、ストック数もリセットされず、ダメージも継続のまま各ステージに必ずボスが居る、あるいはそれに代わる乱闘があって、「こいつを倒せばクリア!」って感じであれば、何回もチャレンジしたいと思うだけの楽しさがあったんじゃなっかと思います。
長いステージは中間に中ボス入れても良いかもしれないですね。
とにかく、流れを切らずに構成すれば、『ステージ』として一つのチャレンジ対象になったと思うわけです。

ついでに言えば各ステージでザコ敵を倒すのにも、アシストフィギュアやポケモン、最後の切りふだを使ってもっとボカスカ派手にやれても良かったんじゃないかと思います。
その方が爽快感がありますよね。

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