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ファイアーエムブレム 烈火の剣

先日、通勤電車の中でやり続けていた、ファイアーエムブレム 烈火の剣をクリアしました。
何ヶ月プレーしたんでしょうか・・・良く覚えてませんが、コツコツやってまし。

ファイヤーエムブレム「烈火の剣」は2003年4月25日に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフトです。
詳しい情報はこちらでどうぞ
ゲームボーイアドバンス用のソフトは任天堂DSでもプレーできるので、中古で買ってきてプレーしてました。
DSはゲームボーイアドバンスに比べて画面が明るいので、見易くて良いですね(^^)

さて、この作品ですが、主人公は3人で、それぞれストーリーがあり、3人分クリアして裏幕も含めた全ストーリーを体験できる作りになってます。
世界設定は前作「封印の剣」と同じで、システムもほぼ前作を踏襲してます。
時代設定は封印の剣の20年前で、封印の剣で登場するキャラクターの親の世代での出来事を描いています。
前作に登場したキャラクターも多数登場するので、続けてプレーするとより楽しめると思います。
年代は違えど舞台設定が同じであることから、ストーリーに重厚感が出て、更に前作のキャラクターのルーツが判ると言うこともあってか、「烈火の剣」の方が、「封印の剣」より面白いと感じました。
システム的にはほとんど変化が無いので烈火→封印の順序でプレーするのも“無し”ではないのかも知れませんが、私は発売順にプレーして良かったと思います。

「烈火の剣」は主人公3人それぞれのストーリーが展開されるといっても、内2人(エリウッドとヘクトル)はほぼ同じマップをプレーする形になりますので、大部分のストーリーは重複します。
それで最後は飽きるかと思いましたが、そんなことも無く、最後まで楽しめました。
これはメインストーリーへのキャラのかかわり方の描き方が秀逸なのと、後からプレーするヘクトル編の方がゲーム部分の難易度が若干高く、ストーリーやマップもエリウッド編を補完するものになっているからです。
また、3人の主人公の中ではヘクトルが最も魅力的なキャラクターであるというのも理由でしょう。

ゲームの難易度は、据え置き型ハード(ファミコン、スーパーファミコン等)を含めた全シリーズ中では簡単な方になると思います。
とはいえ、このシリーズはそれぞれの遊び方によって、簡単にも難しくもなりますし、「封印の剣」「烈火の剣」ともに難易度を上げれば十分手ごたえがあると思いますので、これはこれで良いと思います。
私はストレス無く長く楽しめたので、電車の中でプレーするにはちょうど良かったです。

ということで次は平行してプレーしていた「レイトン教授と悪魔の箱」を進めると共に、ファイアーエムブレムシリーズで「烈火の剣」の次に発売された「聖魔の光石」をプレーしようと思います。

さて、追記でファイアーエムブレムシリーズに思うことを書いておきます。
これは自身の覚書のようなものでしょうか。
将来的にここで書くようなことが今後発売されるゲームで実現するのか、何年か後に見直してみるのを楽しみに改善要望のようなものを書いてみます。
不満では無く、より願望に近いものでしょうか。

ファイヤーエムブレムシリーズの大きな特徴は、「死んだキャラクターは2度と生き返らない」ということです。これはこれで素晴らしいのですが、実際のところ、お気に入りだったり、経験値を稼がせて育てていたキャラクターが死んでしまった場合、リセットしてやり直す人がほとんどだと思います。
また、人によっては全く犠牲者を出さないようにプレーすることを、最大の目標にして、誰が死んでも即リセット、と言うようなこともあると思います。
もちろん、リセット禁止を自己ルールとして取り組む人もいると思いますが、これは「困難に挑戦する」ことを楽しみとしているという意味合いが強いと思います。シリーズが目指す「登場人物が織り成す高いストーリー性」はキャラが死ぬと減じられて行くので、「リセット禁止」はストーリー性を犠牲にする可能性が高いからです。
もちろん、それが駄目だと言うことではありませんが、勿体無いと思うのです。

「登場人物の死」というのは物語を紡ぐ上で、良くも悪くも展開を大きく変える"おいしい”要素です。
このゲームではその辺りの扱いが淡白すぎます。キャラクターが死ぬときは、多くはそのキャラクターの台詞が一言あるだけで、たまに他の関連キャラがもう一言付け足せば、かなり扱いが良い部類に入ります。死んだキャラクターが生きている他のキャラクターに与える影響は、後半仲間に出来るキャラクターが減る、支援関係(ゲーム上でのパラメーター補正)が構築できなくなる、といった事くらいでしょうか。キャラによっては全く影響が無い場合もあります。
つまり、どうしても"死んでしまう”と言うことが全て「失敗=マイナス影響」ということになってしまってそのまま継続させる魅力に欠けるのです。
せっかく、それぞれのキャラクターにそれぞれ緻密な性格付け、他のキャラとの関連付けを行っているのですから、「死」によってストーリーを分岐させたり、残される関連キャラクターのパラメーターや行動に補正をかけるなどするとより面白いと思います。
例えばファイナルファンタジータクティクスでは、ランダムで他のキャラへのアビリティの引継ぎが出来たりしました。

その他の要望としては、エンディングの多様化があります。

こういった大河的なストーリー物の場合、後日談というかその後の歴史はクリア後の一つの楽しみです。
ファイヤーエムブレムシリーズのエンディングは、その手の先駆け的な「後日談」が昔から有名ですが、そろそろ一歩進んで、“マルチヒストリーエンディング”にして欲しいと思うのです。
ここで言うヒストリーはその名の通り、「歴史」ですので、後の50年位を年表にして欲しいです、
更に大きな出来事毎にアニメーションないしは、テロップと画像で個々の話として閲覧できるようにするか、あるいは歴史絵巻風に、鑑賞可能にするか。
スタッフロールと組み合わせて、がっちり時間を掛けて楽しめる一つの作品として作りこんで貰うというのも良いかも知れません。

先程の生死の問題とも絡みますが、「生き残ったキャラによって歴史が変わる」ほか、関連するキャラクターの死によって、生き残るキャラクターの性格が変化する」、と言うのが良いでしょう。
(「死に方」による影響とかがあっても尚良いかもです。)
更に予め戦闘のパラメーターとは別に性格や判断力、政治力みたいなパラメーターを隠しパラメーターとして用意しておいて、マップの村やその他の施設を訪問させることで、変化させ、最後のエンディングに影響させる訳です。
最愛の人を亡くして主人公の許を去り、後に他の勢力を率いて、主人公の納める国と戦争する、で、この時、他のキャラクターがどちらに付くかによって戦争の結果が変わり、歴史が変わる訳です。
例えば元々の敵キャラとかを生かしたままマップをクリアしたら、そのキャラが後々主人公の敵になったり、味方になったり。
ゲームプレーに対する影響だけではなく、キャラクターに後の歴史に対する影響をパラメーターとして持たせることで、ストーリーにより深みが出て、物語としての壮大さが構築できると思います。
また、何度でも繰り返し遊びたくなるんじゃないでしょうか。

また、「聖戦の系譜」の様に2章構成にして1章目のプレーで次の章の状況を変化させるのも面白いかもしれません。
この場合は、「昨日の友は今日の敵」みたいな展開があった方が面白いと思います。
恋愛の要素も絡めた上で、2章目でライバル同士が相打つなんていう展開は最高に面白いと思います。

さて、色々書きましたが、これを書いている時点ではまだ、シリーズの最新作「暁の女神」とその前に出た「蒼炎の軌跡」はプレーして無いので、もしかしたらいくらかこういった要素が反映されているかもしれないですね。
それと、「ティアリングサーガ」シリーズも“系譜”的には同じなのでこちらもチャックが必要ですね。

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2008年01月27日 12:00に投稿されたエントリーのページです。

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